Loading.
Il videogioco tra produzione, arte e cultura

Diretta da Francesco Toniolo

Loading. Quel momento interstiziale in cui attendiamo il caricamento di un’area o un livello, in cui l’attività videoludica viene sospesa per un attimo.

Vogliamo prendere il caricamento come simbolo della collana. Loading aggiunge, carica, qualcosa in più. offre maggiori informazioni, nuove prospettive, differenti punti di vista che prima non erano presenti. E lo fa senza la compulsiva velocità delle notizie volanti, subito accantonate, ma con le tempistiche della saggistica, che indaga, scava a fondo nelle opere.

Loading propone letture per tutti quei momenti di attesa e riflessione, tra una partita e l’altra, in cui poter scoprire qualcosa di nuovo sul mondo videoludico, in cui meditare sull’esperienza offerta dal medium. Una collana di saggi agili e accessibili, ma anche capaci di scavare sotto la superficie delle prime impressioni, per far emergere ciò che il videogioco ha da raccontare e offrire.

Matteo Genovesi

Chiaroscuri morali

MONDO IMMAGINARIO E MONDI INTERIORI
NELLA SAGA DI THE LAST OF US

Ledizioni

© 2022 Ledizioni LediPublishing

Via Antonio Boselli, 10 – 20136 Milano – Italy

www.ledizioni.it

info@ledizioni.it

Matteo Genovesi, Chiaroscuri morali. Mondo immaginario e mondi interiori nella saga di The Last of Us

Prima edizione: ottobre 2022

ISBN cartaceo 9788855267861

ISBN eBook 9788855267878

Progetto grafico: ufficio grafico Ledizioni

In copertina: immagine realizzata da Ledizioni attraverso il software Midjourney

Informazioni sul catalogo e sulle ristampe dell’editore:

www.ledizioni.it

Le riproduzioni a uso differente da quello personale potranno avvenire, per un numero di pagine non superiore al 15% del presente volume, solo a seguito di specifica autorizzazione rilasciata da Ledizioni.

Indice

Introduzione

1. Naughty Dog – Genesi ed evoluzione

1.1 Dagli albori agli anni Dieci

1.2 Tra cinema e videogiochi

1.3 The Last of Us: nascita di un titolo epocale

2. The Last of Us – La forza dell’amore paterno

2.1 La sinossi. The Last of Us

2.1.1 La sinossi. The Last of Us: Left Behind

2.2 La dimensione macrostrutturale statica: il mondo immaginario
orrorifico

2.3 Premesse analitiche

2.3.1 I Personaggi videoludici

2.3.2 Etica e morale nel contesto videoludico

2.4 La dimensione microstrutturale dinamica: tra perdita
e ritrovamento

2.4.1 Il tragico prologo

2.4.2 La speranza dell’umanità

2.4.3 Padre e figlia?

2.4.4 Neve gelida

2.4.5 Un atto d’amore genitoriale

2.5 Lasciate indietro

3. The Last of Us: Part II – Il cerchio della violenza

3.1 La genesi del sequel

3.2 La sinossi. The Last of Us: Part II

3.3 La dimensione macrostrutturale statica: l’orrore inestinguibile

3.4 La dimensione microstrutturale dinamica: tra odio e amore

3.4.1 La quiete prima della tempesta

3.4.2 Il cammino di Ellie

3.4.3 Il cerchio della violenza, l’inizio

3.4.4 Il cammino di Abby

3.4.5 Il cerchio della violenza, la fine?

Conclusioni

Ringraziamenti

Bibliografia

Fonti ulteriori su siti online

Ludografia

Ulteriori opere audiovisive e letterarie

Note

Introduzione

Amore paterno, disperazione, speranza, ira, vendetta, pentimento, affetto, redenzione, malinconia. Quelle appena elencate sono soltanto alcune delle sensazioni che segnano il cammino di Joel, Ellie ed Abby, personaggi principali di una saga ormai radicata nello scenario videoludico contemporaneo. Al momento in cui sto ultimando questo volume, ossia nell’estate 2022, tale saga conta due titoli principali, The Last of Us (Naughty Dog, 2013)1 e The Last of Us: Part II (Naughty Dog, 2020), inframezzati dall’espansione The Last of Us: Left Behind (Naughty Dog, 2014 a).

Le vicende di Joel, Ellie ed Abby, come ci sarà modo di approfondire, mettono in luce gli aspetti più intimi, nobili e talvolta tetri dell’animo umano, specie quando l’umanità è messa alle strette da uno scenario esterno incontrollabile. I tre, infatti, si confrontano con loro stessi e con altre persone psicologicamente sotto pressione in uno scenario contraddistinto da una pandemia che trasforma gli esseri umani in pericolosi mutanti.

Se nel 2013, quando è stato pubblicato The Last of Us, uno scenario pandemico era solo il lontano ricordo dei devastanti effetti dell’influenza spagnola, nel 2020 l’uscita di The Last of Us: Part II è avvenuta nel mezzo della pandemia da Coronavirus che purtroppo sta continuando a mietere vittime nel mondo intero. Nella speranza di tornare alla totale normalità in un futuro più prossimo possibile, l’umanità ha conosciuto e sta continuando faticosamente a convivere con un pericoloso virus che ha ridefinito e sta ridefinendo le vite di chiunque. La pandemia ha messo tutti noi di fronte a un nemico invisibile, che ha minato in modo sensibile la nostra normalità quotidiana, ponendoci in uno scenario paradossalmente non troppo lontano a quello dipinto da varie opere di finzione incentrate su ambientazioni post-apocalittiche. Sebbene non sia una mia prerogativa parlare di un argomento come quello relativo alla pandemia da covid-19, complice il fatto che la mia formazione accademica non si basa su ambiti scientifici riguardanti la virologia o altri settori affini, le vicende virtuali della saga di The Last of Us oggi appaiono ancora più vicine a noi. Ciò nonostante, già nel 2013 il cammino di Joel ed Ellie fece immediatamente breccia nel cuore dei videogiocatori. A prescindere dalla concreta esistenza di una pandemia, del resto, non è raro trovarsi di fronte a delle problematiche improvvise e incontrollabili che mettono a dura prova il benessere personale così come la fermezza mentale, proprio come accade dapprima a Joel e in seguito ad Ellie ed Abby.

È infatti importante sottolineare fin da subito che qualsiasi mondo immaginario, a prescindere dal medium in cui si declina, proietta sempre dei macro-aspetti costitutivi del mondo in cui ci muoviamo concretamente ogni giorno. Mark J.P. Wolf (2012), riflettendo sui parallelismi tra quelli che J.R.R. Tolkien (1947) considerava il mondo primario (quello che ingloba la nostra realtà ordinaria) e i mondi secondari (quelli che nascono dall’immaginazione/creatività di autori), parla del processo di sub-creazione in quanto attività capace di includere originali combinazioni di tematiche e aspetti già esistenti nel mondo primario, fino a costituire dei mondi secondari potenzialmente veritieri nonostante la loro genesi sub-creativa. Wolf sottolinea infatti che i mondi secondari, anche se talvolta possono sembrare molto differenti e lontani dalla nostra realtà quotidiana a causa dei loro canoni esistenziali, affondano le radici costitutive proprio nella realtà del mondo primario che include le nostre vite.

Wolf argomenta che le caratteristiche costituenti dei mondi nati dalla creatività degli autori in ogni ambito possono variare molto2. Ciò nonostante, ogni mondo immaginario, necessariamente incluso in un mondo secondario, non può mai essere totalmente slegato dal mondo ordinario in cui nasce effettivamente.

Tutto questo vale anche per il medium videoludico. Come argomenta Antonio José Planells de la Maza (2017), i mondi dei videogiochi sono anch’essi specchi impliciti o espliciti del mondo ordinario entro cui nascono, e hanno ulteriori caratteristiche specifiche a causa della loro natura virtuale aperta all’intervento dei giocatori: l’autore infatti ne parla in quanto mondi ludofinzionali, che uniscono la dimensione macrostrutturale statica (le condizioni d’esistenza narrative del mondo rappresentato e il design strutturale degli ambienti), la dimensione microstrutturale dinamica (i mondi interiori dei personaggi, i loro rapporti sociali e i modi con cui si connettono agli utenti) e la metalessi (concetto filosofico di millenaria tradizione, qui declinato nelle connessioni implicite tra il mondo immaginario e quello ordinario).

Nel caso specifico della saga di The Last of Us, nonostante la dimensione macrostrutturale statica sottolinei la natura immaginaria del mondo ludofinzionale, i dilemmi morali di Joel, Ellie ed Abby, che segnano la dimensione microstrutturale dinamica, evidenziano una loro personale moralità a cui il giocatore è chiamato costantemente a confrontarsi. Tale moralità interiore diviene infatti un importante punto di contatto tra la nostra realtà e quella in cui vivono i protagonisti della saga: come ci sarà modo di argomentare, nonostante l’essenza virtuale che contraddistingue i videogiochi alla base di questo volume, certi eventi e i modi con cui i personaggi li affrontano chiamano in causa sentimenti e sensazioni che spesso hanno un ruolo fondamentale nelle nostre vite reali.

La mia intenzione con questo libro non è tanto quella di dimostrare il valore della saga nata negli studi di Naughty Dog, visto che sotto questo punto di vista la critica specializzata nazionale e internazionale ha già scritto tanti (e meritati) elogi con recensioni e articoli di approfondimento. L’obiettivo di questo testo è quello di indagare a fondo due aspetti teoricamente distinguibili ma praticamente unificati, che hanno donato come risultante un concreto affetto degli appassionati nei confronti dei protagonisti della saga: l’evoluzione morale dei personaggi nell’arco della narrazione e l’etica caratterizzante il mondo immaginario in cui avvengono le vicende, influenzata da una pandemia capace di trasformare gli esseri umani in mostri, sia esteriormente che interiormente.

Come ho avuto modo di argomentare in un mio precedente volume (Genovesi, 2020 a), il medium videoludico ha avuto una continuativa evoluzione di decennio in decennio, proponendo non solo dei titoli sempre più elaborati tecnicamente, ma anche sempre più delicati nei variegati temi affrontati e sempre più profondi nelle strategie di design sia ludiche che narrative, portando gli utenti a sentirsi parte integrante dei mondi virtuali rappresentati. Infatti, i videogiochi al giorno d’oggi non sono soltanto uno spensierato passatempo per un pubblico giovanissimo, bensì diventano concretamente il riflesso di processi culturali e sociali di ampio respiro, toccando talvolta le corde più intime dell’animo umano. Ed è proprio sotto questo punto di vista che la saga di The Last of Us merita particolare attenzione, visto che le vicende immaginarie in cui si muovono Joel, Ellie ed Abby diventano fautrici di costanti riflessioni morali per l’utente durante e dopo la fruizione, sottoscrivendo che il medium videoludico, anche quando si rivolge a un pubblico vasto, non si limita alla volontà di divertire ma va spesso ben oltre, cercando di provocare emozioni tendenzialmente non accostate ad attività ludiche. Come ci sarà modo di argomentare, una sensazione come la commozione, per esempio, diventerà centrale in The Last of Us, soprattutto quando l’utente si troverà di fronte a dei nefasti eventi su cui non potrà intervenire o, in antitesi, quando sarà costretto ad agire in circostanze laddove vorrebbe evitarlo.

All’interno di un percorso storico in cui è ravvisabile una sempre maggiore tendenza a proporre dei titoli in cui vari aspetti della narrazione sono legati alle scelte e alle azioni degli utenti, la saga di The Last of Us sembra apparentemente cantare fuori dal coro. Nelle due parti finora rilasciate, così come nell’espansione, permane la distinzione tra quelli che Fulco (2004) considera i due basilari piani strutturali di ogni videogioco, ossia il piano ludico, relegato alle porzioni in cui l’utente è impegnato attivamente a giocare, e il piano narrativo, relegato alle scene/sequenze d’intermezzo tra le fasi ludiche che servono per evidenziare porzioni di racconto. A questi, l’autore aggiunge il piano ludonarrativo, che nasce da una commistione dei primi due3. Vale la pena soffermarsi fin da ora su questi piani, visto che ricorreranno spesso nel volume.

Il piano ludico rappresenta la base strutturale entro cui è incluso il gameplay, terminologia ormai assodata che nasce dal connubio delle parole game e play: come sostiene Mauro Salvador (2013), infatti, mentre il game si riferisce a un «sistema formalizzato e chiuso, composto di regole vincolanti che ne strutturano in modo inequivocabile la fruizione» (p. 99), il play riguarda l’atto con cui «l’intervento del giocatore che modifica l’universo di gioco dall’interno» (p. 100) assume rilevanza. Il gameplay, quindi, riguarda un sistema aperto a determinati cambiamenti sulla base delle potenziali azioni degli utenti, e si configura come la risultante di due elementi essenziali per la pratica videoludica, ossia le meccaniche e le dinamiche. Mentre le meccaniche riguardano le unità ludiche essenziali per permettere a un utente di interagire con un qualsiasi videogioco, le dinamiche invece nascono dalla variegata commistione delle meccaniche in infinite situazioni. Per esempio: nel classico Breakout! (Atari, 1976), titolo chiamato in causa da Eric Zimmerman e Katie Salen (2003) in un loro importante manuale di game design, l’utente deve spostare una piattaforma in basso allo schermo per prendere una pallina che deve rimbalzare e distruggere dei mattoni. In quel caso, le meccaniche riguardano l’elementare sistema di controllo, che permette di spostare la piattaforma a sinistra e destra, mentre le dinamiche riguardano i movimenti della pallina causati dall’angolo di incidenza dei rimbalzi sulla piattaforma, che può provocare traiettorie differenti in base alla velocità e al punto in cui la pallina viene ribattuta ogni volta4. Questo esempio fa riferimento a un titolo uscito negli anni Settanta, evidenziando che a pochissime meccaniche basilari possono corrispondere molte dinamiche differenti. Il rapporto tra meccaniche e dinamiche diventa ancora più ingente nei videogiochi contemporanei, visto che le potenziali dinamiche d’azione sulla base delle meccaniche di un qualsiasi videogioco odierno sono potenzialmente infinite. A un numero stretto di meccaniche possono quindi corrispondere innumerevoli dinamiche differenti, al punto che nel citato Breakout!, anche in caso di partite con punteggio identico, i movimenti automatici della pallina e manuali della piattaforma cambieranno da una partita all’altra.

Di conseguenza, nel piano ludico il rapporto tra meccaniche e dinamiche sancisce limiti e possibili sviluppi dell’interattività di ogni giocatore. Salen e Zimmerman (2003) offrono una interessante e ancora oggi attuale tassonomia dell’interattività, suddividendola in quattro possibili diramazioni: quella cognitiva/interpretativa, definita come la «psicologica, emozionale, e intellettuale partecipazione tra un utente e un sistema» (p. 71); quella funzionale, definita come «l’interazione strutturale con la componente materiale di un sistema (reale o virtuale che sia)» (p. 72); quella esplicita, definita come «una reciproca attività in grado di influenzare vicendevolmente un sistema e un utente sulla base degli input di quest’ultimo» (p. 72); e infine quella post-interattiva, definita come «un’interazione esterna al sistema, come per esempio l’attività dei fan che costruiscono nuovi prodotti sulla base di altri già esistenti» (p. 72)5. Il medium videoludico può includere tutte queste quattro tipologie d’interattività, e se ce n’è una caratterizzante è proprio quella esplicita, visto che come del resto sostiene Francesco Alinovi (2004, p. 25) la pluridirezionalità delle informazioni in tempo reale tra il giocatore e l’orizzonte virtuale prevede la costante attività del primo a cui seguono costanti risposte del secondo, in un continuo alternarsi di input e output che si influenzano tra loro. In tempi più recenti, Brian Upton (2015) approfondisce che l’interattività esplicita riguarda un processo necessariamente attivo articolato tra l’esistenza di costrizioni, ossia tutto ciò che è permesso o non permesso al giocatore, e di stati, ossia le fasi che comprendono le possibili azioni dell’utente, sottoscrivendo che le costrizioni possono essere attive (quelle che influiscono sulle azioni immediate) e potenziali (quelle che hanno influito su azioni passate o possono influire su azioni future). Upton, infatti, specifica che il processo di comprensione delle costrizioni si basa sulla conoscenza delle potenziali dinamiche eseguibili, la quale nasce a sua volta da una conoscenza implicita delle meccaniche6.

Gli studi sull’interattività (videoludica e non) richiederebbero una monografia a parte, ma con le fonti fino ad ora citate è intanto importante comprendere che l’interattività esplicita, in quanto caratterizzante il medium videoludico e in particolare il piano ludico, è un processo che viene influenzato sia dalle interazioni precedenti e sia dalle potenziali future.

Il piano narrativo, come prima anticipato, riguarda invece quelle fasi in cui l’utente generalmente non è più impegnato attivamente a giocare perché assiste a delle porzioni di racconto, in gergo dette cut-scenes, ossia scene d’intermezzo. Come sottoscrive Rune Klevjer (2008, 2014) le cut-scenes sono fasi fondamentali per evidenziare porzioni narrative e non devono essere considerate antitetiche al piano ludico, bensì integranti. Il medium videoludico non a caso ha dimostrato spesso l’ibridazione tra il piano ludico e il piano narrativo donando come risultante ciò che il già menzionato Fulco definisce il piano ludonarrativo, esistente in quelle fasi dove la distinzione tra gameplay e cut-scenes non è più così rigida; fasi che altresì consentono all’utente di giocare e modificare porzioni più o meno grandi del racconto.

Come ci sarà modo di dimostrare, nella saga di The Last of Us, la presenza di una narrazione lineare a prescindere dalle azioni ludiche di ogni utente si lega non solo alla filosofia di design della compagnia che ha dato vita ad Ellie, Joel ed Abby, ma anche al mondo immaginario che incide sulle loro vicende personali.

L’analisi del percorso morale dei protagonisti della saga chiamerà in causa varie ricerche svolte nell’ambito disciplinare dei game studies in merito agli “avatar”7 e ai processi psico-emotivi con cui gli utenti ci entrano in contatto: soprattutto nell’ultimo ventennio, sia a livello nazionale che internazionale, c’è stata infatti una proliferazione di studi per comprendere i motivi che portano gli utenti a provare un concreto affetto verso dei personaggi virtuali. Questa costante e continuativa attenzione verso questo ambito specifico di ricerca non deve sorprendere dal momento che, come ho avuto modo di argomentare in altra sede (Genovesi, 2020 a), è proprio negli ultimi 25 anni che l’evoluzione ludica e narrativa del medium videoludico ha consentito la creazione di titoli con temi adulti e persone virtuali con uno spessore umano molto verosimile.

I personaggi sono parte integrante di una narrazione spesso correlata alle fasi ludiche, e anche sotto questo punto di vista i game studies offrono numerosi spunti di riflessione, a partire dal fatto questa disciplina nasce tra gli anni Novanta e gli anni Duemila, quando si contrappongono due filosofie di pensiero, quella dei ludologi e dei narratologi. Se da un lato i primi erano convinti che i videogiochi andassero analizzati con strumenti specifici e con una maggiore focalizzazione al versante ludico rispetto a quello narrativo, da loro considerato secondario, i narratologi rivendicavano invece la possibilità di osservare i videogiochi con strumenti analitici provenienti da altri campi disciplinari, come quello della narratologia, visto che a loro giudizio qualsiasi videogioco celava una narrazione anche quando non emblematicamente manifestata8. Con il passare degli anni questa distinzione analitica si è assottigliata, complice l’uscita di numerosi videogiochi che hanno dimostrato una concreta coesistenza tra il piano ludico e narrativo.

Ai sopracitati assi di ricerca il libro affiancherà anche quello inerente all’etica come parte integrante del piano ludico/narrativo, che può toccare profondamente i mondi immaginari con cui i personaggi virtuali e gli utenti si confrontano, mettendo a dura prova la loro morale personale: anche sotto questo punto di vista, i game studies hanno offerto e stanno continuando a offrire numerosi contributi, considerato che la già citata evoluzione del medium videoludico ha consentito altresì di coinvolgere concetti di millenaria tradizione, come per l’appunto quelli di etica e morale.

Ci sarà modo di coinvolgere più nel dettaglio gli studi per il momento soltanto accennati nel prosieguo del libro, che offrirà un’analisi testuale della saga di The Last of Us in modo da evidenziare, come già scritto, le ragioni che hanno portato milioni di utenti ad affezionarsi così tanto a certi personaggi, e i motivi cui questa saga, a prescindere dalla sua qualità evidenziata dal settore giornalistico, sottolinea le attuali potenzialità espressive del medium videoludico nonostante una globale narrazione inflessibile.

Il primo capitolo presenterà una prima panoramica storica relativa alla nascita e al percorso evolutivo di Naughty Dog (sottoscrivendo in particolare i suoi rapporti con il medium cinematografico) partendo dalla metà degli anni Ottanta fino ad arrivare alla fine degli anni Zero. Da quel periodo in avanti, infatti, parte della compagnia inizia lo sviluppo di The Last of Us, di cui verrà inquadrata la sua genesi.

Il secondo capitolo inizialmente farà una sinossi di The Last of Us in modo da evidenziare un’ampia sintesi della trama, utile in particolare per i lettori che non hanno giocato il titolo, per poi svolgere una specifica disamina delle ricerche nell’ambito dei game studies con l’obiettivo di evidenziare gli adeguati strumenti analitici per concentrarsi sull’analisi dei personaggi e sui concetti di etica e morale. Tutti i sottoparagrafi restanti del secondo capitolo saranno infatti dedicati all’analisi testuale di The Last of Us, incentrata prima sui generali connotati esistenziali del mondo immaginario in cui avvengono le vicende, poi più specificatamente sull’evoluzione psicologica dei personaggi e sui modi con si confrontano moralmente tra loro. Verrà quindi inizialmente inquadrata la dimensione macrostrutturale statica del titolo, con l’obiettivo di individuarne i connotati esistenziali più rilevanti, per poi passare a una focalizzazione più specifica che segue passo dopo passo il cammino dei due protagonisti per evidenziare i loro cambiamenti interiori e i variegati modi con cui l’utente può confrontarsi con loro, enfatizzando quindi la dimensione microstrutturale dinamica.

Il terzo capitolo inizierà con un’altra panoramica storica di Naughty Dog, focalizzandosi dal 2013 fino al 2020, periodo che corrisponde in buona parte allo sviluppo e al rilascio di The Last Of Us: Part II. Il paragrafo successivo offrirà un’ampia sinossi del titolo, mentre i restanti sottoparagrafi continueranno ad analizzare il percorso evolutivo dei personaggi e la complessità morale soggiacente alle loro scelte all’interno del mondo immaginario, mantenendo gli stessi strumenti analitici adoperati per il titolo predecessore così come la suddivisione tra l’analisi di una più grande dimensione macrostrutturale statica e una più specifica dimensione microstrutturale dinamica.

La ricerca alla base di questo volume si è articolata sia sulla lettura di numerosi contributi nazionali e internazionali nell’interdisciplinare ambito dei game studies, sia sulla consultazione di fonti online incentrate sui casi di studio al centro del presente libro, quali dichiarazioni, video-interviste e documentari da parte dei componenti di Naughty Dog. Se la letteratura accademica ha prodotto vari contributi incentrati su The Last of Us, diverso è attualmente il caso di The Last of Us: Part II: infatti, oggi sono ancora esigue le fonti accademiche (quanto meno nello scenario nazionale e anglosassone) che ne parlano approfonditamente da un punto di vista testuale. Per questa ragione, se da un lato questo libro si prefigge di offrire un rinnovato sguardo su The Last of Us rispetto a quanto la letteratura accademica di settore ha già offerto, dall’altro lato il volume ha altresì il proposito di rappresentare un potenziale apripista analitico per The Last of Us: Part II.

Prima di addentrarsi nell’America distrutta in cui si muovono Joel, Ellie, Abby ed altri personaggi a loro legati, ci tengo a precisare che, dal momento che il volume si baserà su un’analisi totalizzante dei titoli, sarà inevitabile la rivelazione di molti snodi narrativi cruciali.

1. Naughty Dog – Genesi ed evoluzione

1.1 Dagli albori agli anni Dieci

All’inizio degli anni Ottanta, due ragazzini dodicenni si incontrano in Virginia durante una cerimonia ebraica. Uno di loro è Jason Rubin, mentre l’altro si chiama Andy Gavin, ed entrambi hanno una grande passione per l’allora giovanissima industria videoludica. Da quel primo incontro nasce non solo una grande amicizia, ma anche un lungo percorso capace di portare il loro interesse per i videogiochi alla creazione di Jam Software, rinominata in seguito Naughty Dog. Questa compagnia al giorno d’oggi è una delle più rilevanti nello scenario videoludico, e nel corso della sua quasi quarantennale storia si è confrontata con gli ingenti cambiamenti che hanno riguardato l’intero settore sotto vari punti di vista. Quattro decadi sono infatti una vera e propria enormità in un medium come quello videoludico, che si evolve costantemente e talvolta cambia le sue potenzialità espressive nel giro di pochissimi anni. Ne consegue che questo paragrafo terrà maggiormente in considerazione il percorso specifico di Naughty Dog, mentre per approfondimenti sulla macro-storia dei videogiochi che fa da importante sfondo all’evoluzione della compagnia qui in esame, rimando ad altri volumi in bibliografia (Pellitteri, Salvador 2014; Accordi Rickards 2020; Genovesi 2020 a).

All’inizio degli anni Ottanta (nonostante sporadici esperimenti a partire dagli anni Cinquanta) l’industria videoludica esiste da appena un decennio, ma comincia comunque a dimostrare la sua embrionale propensione evolutiva grazie alla genesi e alla diversificazione di numerosi generi9, pur con i limiti tecnologici dell’epoca. In questo scenario, Rubin ha già grandi doti di programmazione nonostante la sua giovanissima età, mentre Gavin possiede un grande talento artistico. I due capiscono che unendo le forze possono dare vita a dei piccoli prodotti per tentare di fare carriera in un settore che, superata la brusca crisi del 1983, sia rialza stabilizzandosi progressivamente nel panorama mediale dalla seconda metà degli anni Ottanta.

Gavin e Rubin formano la loro indipendente Jam Software nel 1984, debuttando ufficialmente con Math Jam (Jam Software, 1985), un titolo per insegnare la matematica che viene realizzato dopo un lungo periodo esercitativo composto da grandi prospettive e qualche comprensibile errore di gioventù10.

Poco tempo dopo, i due si mettono alla prova con un titolo sportivo, realizzando e pubblicando Ski Crazed (Jam Software, 1986), che prevede di controllare uno sciatore lungo discese in 2D con l’obiettivo di evitare degli ostacoli lungo il percorso. Pur nella sua semplicità ludica, Ski Crazed attira le attenzioni di un publisher, Baudville, portando così gli allora giovani ragazzi a confrontarsi con l’industria in maniera ancor più diretta rispetto ai primi tempi, e sancendo altresì l’inizio di una sempre più costante crescita della compagnia.

Con il guadagno ottenuto dalla vendita delle copie di Ski Crazed, Gavin e Rubin sviluppano e pubblicano Dream Zone (Jam Software, 1987): il titolo si basa sull’avventura onirica di un bambino che si addormenta ritrovandosi in luoghi eterei popolati da strani esseri antropomorfi; da un punto di vista ludico è un ibrido tra un’avventura testuale e un’avventura grafica, ossia due generi centrali per l’intrattenimento videoludico su PC grazie all’operato di compagnie all’epoca già rinomate come Sierra e LucasFilm Games. Nonostante la concorrenza, Dream Zone ottiene un buon successo di vendite e consente ai due giovanissimi sviluppatori di puntare ancora più in alto: dopo essersi allontanati da Baudville perché delusi dalla sua limitata rete distributiva, Gavin e Rubin compiono il grande salto siglando un nuovo accordo con Electronic Arts.

Alla fine degli anni Ottanta la compagnia cambia nome, diventando Naughty Dog, e sotto contratto con EA mette sul mercato Keef the Thief (Naughty Dog, 1989), altra avventura grafica che riprende e perfeziona il versante ludico di Dream Zone, seguendo da un punto di vista drammaturgico la tendenza comicizzante delle avventure grafiche sviluppate all’epoca da Sierra e LucasFilm Games.

Dopo l’ennesimo buon successo, Gavin e Rubin continuano a seguire la strada dello sviluppo ma vanno ad abitare in luoghi lontani per portare a termine gli studi accademici: i lavori sul loro successivo titolo durano più a lungo del previsto, ma alla fine riescono a pubblicare anche Rings of Power (Naughty Dog, 1992); gioco di ruolo con visuale isometrica11, si basa sulla vicenda di un mago intento a recuperare undici anelli per ristabilire l’equilibrio universale dopo una battaglia tra entità benigne e maligne. Il titolo segna un importante punto di svolta nella storia della compagnia, in quanto si tratta del primo progetto che, seppur iniziato con l’obiettivo di essere commercializzato in esclusiva PC, viene poi pubblicato anche per funzionare su una console protagonista dello scenario videoludico dell’epoca, ossia il Sega Mega Drive12. Da un lato Rings of Power ottiene un ottimo riscontro di vendite, al punto da terminare tutte le migliaia di copie inizialmente disponibili, mentre dall’altro lato EA decide di non produrre più altre copie perché vuole puntare maggiormente su altri generi, iniziando così un percorso che la vedrà diventare sempre più protagonista nell’ambito delle simulazioni sportive (Genovesi, 2020 b).

Amareggiati, Gavin e Rubin decidono così di prendersi una pausa, che corrisponde a un periodo di imponenti cambiamenti per il mondo videoludico grazie all’avvento della terza dimensione, a sua volta favorita anche da piattaforme di gioco munite di lettore ottico per i compact disc, capaci di immagazzinare molti più dati rispetto alle allora tradizionali cartucce. La nuova prospettiva tridimensionale e la sempre più cospicua presenza dei supporti ottici conducono il medium videoludico a una vera e propria rivoluzione negli anni Novanta, in cui nascono nuovi generi (come gli sparatutto in prima persona), mentre altri già consolidati nelle decadi precedenti (come i platform) sistematizzano i loro canoni ludici sulla base della tridimensionalità. Il genere del platform, come esporrò a breve, diventerà una presenza costante per Naughty Dog a partire dalla seconda metà degli anni Novanta: prima di arrivarci, infatti, Gavin e Rubin decidono di confrontarsi senza un publisher con un altro genere molto in voga in quel periodo, ossia quello del picchiaduro.

Ispirandosi a Mortal Kombat (Midway, 1992), Gavin e Rubin realizzano con mezzi e ambienti di fortuna Way of the Warrior (Naughty Dog, 1994): pubblicato per la console 3DO, nel titolo l’utente deve scegliere un lottatore per farlo combattere fino alla morte contro degli avversari sempre più agguerriti. Nonostante variegati e a tratti tragicomici intoppi in fase di realizzazione, il picchiaduro ideato da Gavin e Rubin attira le attenzioni di un colosso come Universal, che promette cospicui finanziamenti e ampia libertà creativa al duo, facendo così entrare Naughty Dog nel circolo delle aziende più importanti nel settore mediale. Come infatti afferma Rubin in un documentario (PlayStation, 2014 a), Way Of The Warrior rappresenta l’ultimo videogioco “da garage” per la compagnia, poiché con l’uscita della prima Playstation nel 1994, che segna l’entrata di Sony nel mondo videoludico, Naughty Dog inizia a focalizzarsi sul genere platform con un team e un budget notevolmente incrementati13.

Nel 1995 arrivano nell’azienda altre persone caratterizzate da formazioni professionali variegate, come per esempio Taylor Kursaki con il suo passato nella serialità televisiva. Naughty Dog inizia così a reclutare molto personale con l’obiettivo di allargare sempre più il bacino di competenze in tutte le fasi dello sviluppo.

Con il duplice obiettivo di creare un platform tridimensionale e di fornire una mascotte a Sony, negli studi di Naughty Dog nasce e si sviluppa l’idea che porta alla genesi di un titolo iconico, Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996), destinato a diventare il capostipite di una lunga saga. Questo platform viene sviluppato dopo che Sony, resasi conto del potenziale qualitativo del titolo da una versione dimostrativa, stringe un accordo con Universal: grazie a una trama semplice ma funzionale, una veste grafica in linea con gli standard dell’epoca e un versante ludico in grado di valorizzare le possibilità di movimento lungo ambienti sviluppati in tre dimensioni, l’avventura del simpatico marsupiale Crash, intento a salvare la sua amata dalle grinfie del malvagio scienziato Neo Cortex, fa breccia nel cuore dei videogiocatori in tutto il mondo. Il titolo ottiene un grande successo di critica e pubblico, arrivando a competere a distanza con un altro eroe già consolidato da molti anni nello scenario videoludico, l’idraulico Mario di proprietà intellettuale di Nintendo.

Forte del successo ottenuto, l’anno successivo è il turno di Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (Naughty Dog, 1997), che offre un migliore bilanciamento della difficoltà del precessore, mantenendo intatta l’ossatura ludica e narrativa, che non smarrisce la vena ironica. In questo sequel, infatti, il malvagio Neo Cortex ha l’obiettivo di schiavizzare l’umanità con dei cristalli magici, e cerca di convincere Crash ad andare a ricercarli mostrando una grottesca bontà nei suoi confronti. Anche questo titolo ottiene un grande successo di vendite, portando Naughty Dog ad allargare ulteriormente il team prima di realizzare e pubblicare Crash Bandicoot 3: Warped (Naughty Dog, 1998). Il terzo capitolo vede i protagonisti Crash e sua sorella Coco alle prese con un altro tentativo di conquista dell’universo da parte N. Tropy, essere malvagio affiancato da vari scagnozzi, tra cui Neo Cortex; il titolo mantiene intatte le origini ludiche della saga, con l’implementazione di livelli liberamente esplorabili su dei mezzi di trasporto. L’utilizzo dei veicoli diventa successivamente centrale nello spin-off Crash Team Racing (Naughty Dog, 1999), titolo che si basa su gare lungo circuiti tridimensionali in cui competono i personaggi principali di un universo immaginario già all’epoca consolidato14.

Dopo questi successi, Naughty Dog si affaccia al nuovo millennio con sostanziali cambiamenti: in seguito alla separazione da Universal, infatti, Gavin e Rubin vendono la compagnia a Sony nel 2001 e salutano così la loro azienda, pur senza mai abbandonarla totalmente. Naughty Dog passa nelle mani dirigenziali di Evan Wells e Christophe Balestra, diventando uno studio interno a Sony. All’inizio del Duemila avviene un passaggio generazionale importante nel settore videoludico, poiché dopo il totale dominio di Sony negli anni precedenti con la sua prima Playstation, nell’industria subentra anche Microsoft con la sua Xbox. La prima console del colosso statunitense promette un’accesa lotta nei confronti della rivale nipponica, nel frattempo forte dell’uscita della sua PlayStation 2.

In questo scenario (come poi argomenterò con maggiori dettagli nel paragrafo successivo), le potenzialità intermediali dei videogiochi crescono considerevolmente: Naughty Dog decide così di coinvolgere ancora varie persone con passati professionali non solo videoludici, ma altresì legati ad altri settori mediali. Tra questi, è da annoverare il reclutamento di Josh Scherr, allora giovane animatore che influenza molto lo sviluppo del successivo titolo per la compagnia, Jak and Daxter: The Precursor Legacy (Naughty Dog, 2001). Il titolo ludicamente è un ibrido di vari generi, platform e sparatutto in terza persona su tutti, mentre da un punto di vista narrativo racconta una trama più articolata rispetto ai progetti realizzati fino a quel momento da Naughty Dog, in cui il coraggioso Jak cerca di far tornare alla normalità il suo fido e timido amico Dax dopo che si è trasformato in una lontra cadendo in una misteriosa pozza. Come riporta Andrea Maderna (2015, p. 10), sia Scherr che Kurosaki sottoscrivono che la nuova tecnologia di PlayStation 2 consente allo studio di sperimentare maggiormente le potenzialità del polimorfo linguaggio videoludico, coinvolgendo forme e prassi espressive tipiche di altri settori d’intrattenimento, tra cui il cinema. Jak and Daxter: The Precursor Legacy, infatti, non solo cerca di ibridare più generi ludici, ma costruisce anche un universo narrativo integrante alle gesta dei due protagonisti utilizzando varie cut-scenes sulle basi delle convenzioni linguistiche cinematografiche.

Il cinema rimane saldamente in mente agli sviluppatori anche nella realizzazione del sequel, Jak II: Renegade (Naughty Dog, 2003): come infatti riporta ancora Maderna (2015), Rubin sostiene testualmente che questo titolo viene scritto fin dall’inizio «come se fosse un film» (p. 15), integrando le cut-scenes col motore grafico alla base del piano ludico e, soprattutto, mostrando un tono per ampi tratti oscuro pur all’interno di una totalizzante matrice surreale e grottesca. Il progressivo cammino verso momenti più seriosi nelle avventure di Jak e Daxter non deve sorprendere: il medium videoludico tra gli anni Novanta e gli anni Zero attraversa un’altra fase evolutiva che conduce sempre più titoli di vari generi a presentare trame dai temi delicati, talvolta condizionabili nello sviluppo narrativo grazie a sofisticate strategie di design capaci di condurre le persone a riflettere moralmente durante la fruizione.

Successivamente la compagnia attraversa un periodo turbolento a causa dell’avvento della nuova generazione di console con l’arrivo della PlayStation 3. A metà degli anni Zero Naughty Dog si ritrova così ad affrontare un momento di transizione: alcuni membri si mostrano sicuri che le potenzialità tecnologiche della nuova generazione possano rappresentare un valore aggiunto per il successivo progetto, e cercano quindi investire tanto tempo per sviluppare un videogioco rivoluzionario, mentre altri membri ritengono il progetto come una scommessa troppo alta, e decidono di lasciare l’azienda. Passano i mesi e il progetto prende una forma sempre più definita e soprattutto un nome destinato a restare negli annali della storia del medium, quello di Uncharted: Drake’s Fortune (Naughty Dog, 2007): sotto la spinta creativa di Neil Druckmann (un designer di fondamentale importanza per la futura saga di The Last of Us) e di Amy Hennig (una delle varie persone con un passato di studi su varie forme mediali), il titolo diventa subito un’esclusiva imponente per il catalogo di Sony. L’action-adventure di Naughty Dog, con un reparto audiovisivo di elevatissimo spessore per l’epoca, un equilibrato ibrido tra fasi sparatutto, combattimenti corpo a corpo e fasi esplorative con dinamiche d’azione che ricordano i platform in 3D, conquista sia la critica che il pubblico in tutto il mondo. Gran parte del suo fascino riguarda anche il versante narrativo che vede come protagonista il carismatico Nathan Drake e la sua fidanzata Elena Fisher alle prese con dei mercenari senza scrupoli per recuperare un manufatto magico, proprio come da tradizione per il genere d’avventura in ambito più ampiamente cinematografico. Come Maderna riporta ancora (2015, p. 15), Hennig non a caso vede nella tecnologia uno strumento utile non solo per rendere più visivamente realistici gli ambienti, ma anche per rendere i personaggi digitali più veritieri da un punto di vista strettamente umano. A partire in particolare dalla metà degli anni Zero, infatti, la tecnologia negli studi di Naughty Dog non rappresenta solo una risorsa in grado di aumentare il valore audiovisivo dei loro progetti, ma anche una costante possibilità con cui poter rappresentare degli universi narrativi verosimili con personaggi umanamente realistici. La ricerca tecnologica, non a caso, va di pari passo con quella incentrata sulla scrittura, che si pone l’obiettivo di portare alla luce intrecci narrativi sempre più elaborati e personaggi sempre più interiormente caratterizzati, mantenendo un dialogo aperto con le convenzioni espressive del linguaggio cinematografico.

Questo processo è visibile ancor di più in Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog, 2009), che presenta più personaggi del predecessore e una trama che non segue una temporalità lineare15. Durante la dimostrazione di una fase del sequel prima della sua uscita, il pubblico reagisce con una lunga ovazione: è il chiaro segnale che l’interesse verso Nathan Drake e i personaggi a lui cari è ormai consolidato, e soprattutto che una cospicua parte del pubblico vuole prendere parte a dinamiche d’azione sempre più variegate e cinematiche con personaggi che, per quanto sopra le righe, devono comunque mostrare pregi e difetti del loro versante umano nei loro rapporti sociali.

1.2 Tra cinema e videogiochi

Come si evince dal precedente paragrafo, il connubio tra cinema e videogames rappresenta un tassello importante dell’operato di Naughty Dog nell’ultimo ventennio, che si inserisce all’interno di uno sperimentalismo costante e continuativo capace di condurre i due settori d’intrattenimento a un sodalizio sempre più marcato.

Il dialogismo diretto e indiretto tra il mondo cinematografico e videoludico ha infatti rappresentato e continua a rappresentare un tema centrale nell’ambito degli studi accademici e delle dinamiche produttive industriali. Per tale ragione, questo paragrafo si prefigge di offrire una panoramica sintetica di un tema vasto e complesso, sottoscrivendo i modi con cui Naughty Dog si inserisce nei rapporti tra cinema e videogiochi.

Curiosamente, come argomenta Riccardo Fassone (2017), questi rapporti non sono certo iniziati nel migliore dei modi, visto che all’inizio degli anni Ottanta l’adattamento videoludico del celebre E.T. l’extraterrestre (Steven Spielberg, 1982) è diventato l’emblema negativo della crisi del mercato dei videogiochi sul suolo statunitense e di tutte le difficoltà di sviluppare videogiochi basati su licenze già esistenti16. Come infatti sostiene Trevor Elkington (2009), gli adattamenti videoludici di lungometraggi cinematografici incontrano spesso due problematiche rilevanti: da un lato c’è il complicato obiettivo di accontentare sia un pubblico di spettatori che di giocatori, mentre dall’altro lato subentra un problema di tempistiche. Spesso il tempo necessario per sviluppare un videogioco è maggiore di quello necessario a realizzare un film: di conseguenza, l’esigenza commerciale di far uscire parallelamente film e relativo adattamento videoludico può condurre quest’ultimo a un rilevante accorciamento dei normali tempi di sviluppo.

Ciò nonostante, così come il mercato videoludico è riuscito a rialzarsi dopo la sua crisi, anche il ricercato connubio col cinema ha poi continuato a registrare una continuativa attenzione. Negli anni Ottanta la tecnologia non permetteva di introdurre nei videogiochi tutta la complessità del linguaggio cinematografico nonostante l’esistenza di qualche sporadico titolo d’avanguardia17, ragion per cui è a partire dagli anni Novanta in particolare che, sulla scia delle rivoluzioni caratterizzanti il medium videoludico, varie aziende sviluppatrici tengono in seria considerazione anche il mondo del cinema. Ne consegue che l’utilizzo di cut-scenes diventa sempre più standardizzato in vari generi videoludici, e si registrano anche produzioni volenterose di ricercare un’alchimia tra i due settori d’intrattenimento a partire dalla loro ossatura estetica.

Sotto questo ultimo punto di vista non si possono non menzionare alcune avventure grafiche sviluppate in full-motion-video, come Phantasmagoria (Sierra, 1995 a) o The Beast Within: A Gabriel Knight Mistery (Sierra, 1995 b), le quali diventano presto gli emblemi dell’ossimorica definizione di “film interattivi”, visto che gli utenti devono controllare dei personaggi interpretati da attori/attrici reali facendoli muovere in ambienti prerenderizzati. Come però argomentano sia Matt Kimmich (2008) che Michael Nitsche (2008 a), queste produzioni si rivelano degli ibridi a metà strada tra film e videogiochi senza riuscire ad avere una concreta identità: poco interattivi per dei videogiocatori a quel tempo sempre più abituati a muoversi in scenari tridimensionali con tante potenziali dinamiche, e poco interessanti per degli spettatori chiamati a doversi confrontare con performance attoriali e trame non proprio indimenticabili. Ciò nonostante, i videogiochi in full-motion video con il senno di oggi rappresentano degli indubbi emblemi dello sperimentalismo cine-videoludico, che, memore di alcuni tentativi non trionfali, tra la fine degli anni Novanta e l’inizio degli anni Zero vira su altre chiavi di lettura. Infatti, sulla base di una riflessione iniziale di Nitsche (2008 b), Dominic Arsenault e Perron (2015) scrivono che: «i film non devono essere dei modelli per i videogiochi, ma possono fornire un set di necessarie tecniche visive ed espressive che il video game può accorpare secondo i suoi specifici bisogni» (p. 33, traduzione mia).

Come già accennato nello scorso paragrafo, del resto, all’inizio degli anni Zero il medium videoludico continua a percorrere la scia evolutiva sancita dalla decade precedente, vedendo espandersi notevolmente le sue potenzialità espressive e, con esse, le possibili strategie con cui evidenziare il suo dialogismo intermediale con il cinema. É infatti importante sottolineare che, come sostiene Matteo Bittanti (2008), il medium videoludico tende a essere polimorfo poiché è in grado accorpare e mutuare influenze estetico-linguistiche da tanti altri settori d’intrattenimento, cinema compreso. Non a caso, molte compagnie videoludiche hanno sempre continuato a osservare da vicino le tecniche espressive cinematografiche, e di conseguenza il settore dei game studies, sia in ambito nazionale che internazionale, si è poi soffermato spesso a indagare la molteplicità delle forme testuali con cui i videogiochi possono inglobare il linguaggio cinematografico e viceversa18. Inoltre, il cinema, a sua volta, come illustra Francesco Casetti (2015), è stato capace di aprirsi a influenze esterne così come di rimodellarsi e rilocarsi continuamente, riuscendo a offrire i suoi contenuti anche al di là della sala ed enfatizzando alcuni aspetti caratterizzanti della fruizione cinematografica in tanti e variegati contesti19. Planells (2017) evidenzia che un processo similare ha riguardato anche l’evoluzione della fruizione videoludica dal momento che, dagli immediati inizi in cui i videogiochi si giocavano quasi esclusivamente in apposite sale, si è progressivamente (e maggiormente) passati a situazioni che contemplano anche fruizioni singole casalinghe o con supporti mobili20.

Cinema e videogiochi fanno dunque parte di un macro-insieme comunicante, direttamente o indirettamente, cercando di arricchirsi l’un l’altro. «Se il cinema oggi adotta modalità espressive prese dai videogiochi […] è anche perché quarant’anni fa, in età paleocibernetica, esso è diventato pienamente consapevole di far parte di una rete intermediale» (Casetti 2015, pos. 2151)21.

Tutto ciò ovviamente senza dimenticare la differenza ontologica di base tra questi due media, sottoscritta già all’inizio del nuovo millennio da Steven Poole (2000): «nel cinema, il mondo è proiettato verso di te, nel videogioco, tu sei proiettato nel mondo» (p. 98, traduzione mia). L’autore enfatizza quindi che se con il cinema è possibile vedere un mondo, con i videogiochi è possibile vedere un mondo e condizionarlo con certe scelte e azioni. Del resto, la categoria dell’interattività esplicita teorizzata da Salen e Zimmerman segna una specificità rilevante del medium videoludico, che lo differenzia (tra gli altri) da quello cinematografico. Ciò nonostante, è necessario aggiungere che, come illustra Perron (2018) applicando la psicologia cognitiva allo studio dei media, sia nel cinema che nei videogiochi cognizione ed emozione fanno parte di un processo unicizzante. In altri termini, se con il cinema è possibile emozionarsi a seguito della presa di coscienza che sta accadendo qualcosa in grado di scuotere interiormente uno spettatore, nei videogiochi è possibile emozionarsi sia per lo stesso motivo che a seguito delle azioni di un giocatore nel piano ludico o narrativo. In entrambi i casi, la comprensione di un avvenimento prescritto dagli autori e/o condizionato dall’interattività esplicita rappresenta la base accomunante e necessaria per scuotere le corde emotive dei fruitori. Ci sarà modo di tornare sul tema dell’emozionalità nel prosieguo del volume analizzando la saga di The Last of Us, ma per adesso è necessario sottolineare che le possibili analogie tra cinema e videogiochi non si esauriscono nelle sconfinate possibilità di interscambio estetico e testuale, ma anche nelle forme con cui costruiscono la loro fruizione nonostante determinate differenze strutturali. Ed è proprio tenendo in considerazione quest’ultimo concetto che adesso è possibile inquadrare più precisamente il contributo di Naughty Dog all’intermedialità, che assume un tratto rilevante nelle pratiche di sviluppo dell’azienda a partire in particolare dal nuovo millennio.

Come già detto in precedenza, è proprio in quel periodo che la compagnia, memore dei successi consolidati negli anni Novanta e volenterosa di espandersi ancora, assume sempre più persone con esperienze consolidate anche su altri media, tra cui quello cinematografico. Naughty Dog capisce infatti che l’allora generazione entrante della PlayStation 3, con le sue rinnovate potenzialità tecniche, può rappresentare l’occasione giusta per incentivare un dialogismo indiretto ma comunque sempre più solido con il mondo del cinema. L’allargamento della compagnia e il desiderio di offrire al pubblico un titolo molto ambizioso provoca turbamenti all’interno di Naughty Dog, con vari dipendenti che, spaventati dal gigantismo e dagli investimenti sulle future produzioni, preferiscono farsi da parte. Ciò nonostante, la compagnia riesce sempre a mantenere un nucleo molto vasto di persone con esperienze variegate, e il progetto del già citato Uncharted: Drake’s Fortune diventa una solida e apprezzata realtà.

L’allora neonata saga di Uncharted offre un’esplicita versione videoludica di un mix di generi già consolidati ampiamente nel cinema contemporaneo, ossia azione ed avventura. Come scrivono Andrea Bellavita e Andrea Bernardelli (2021) in merito alla narrazione cinematografica, «avventura e action sono due generi molto eterogenei nei contenuti già singolarmente presi, e che sembrano essere tra loro distinti […], ma che in realtà possono essere accomunati attraverso il riferimento a una generica struttura narrativa di base» (p. 117). Gli autori proseguono sostenendo che in entrambi i generi c’è un eroe chiamato a trovare un particolare oggetto e/o salvare una vita se non addirittura il mondo intero, e che per raggiungere tale scopo deve agire: ciò include scontri per superare ostacoli e l’esplorazione per scoprire sempre più segreti in ambienti all’apparenza comuni o in ambienti esotici. L’agire di cui parlano gli autori, basato quindi sull’alternanza tra scontri ed esplorazione, può essere declinato con enfasi nel settore videoludico proprio quando la tecnologia raggiunge capacità potenziali tali da poter permettere l’implementazione di complesse dinamiche ed animazioni non solo all’interno dei piani narrativi, ma anche nei piani ludici. Nonostante l’ingente ventata rivoluzionaria che caratterizza il settore videoludico degli anni Novanta, spesso le cut-scenes in quel periodo non avevano solo lo scopo (tutt’ora presente) di sottolineare passaggi narrativi rilevanti, ma anche di evidenziare azioni altrimenti difficilmente implementabili all’interno del gameplay. È proprio dagli anni Zero in poi che il linguaggio videoludico, evolvendosi di pari passo alla tecnologia, inizia ad aprirsi potenzialmente all’immissione di dinamiche d’azione sempre più variegate e complesse all’interno del gameplay, rendendo quindi sempre più naturale la transizione tra le fasi ludiche e quelle narrative.

Naughty Dog, come già affermato, crede molto nella tecnologia in quanto elemento utile all’evoluzionismo ludico e narrativo del settore, ed è proprio grazie a questa direttiva di base che la compagnia, dopo anni di sviluppo, ha potuto immettere sul mercato il capostipite della saga di Uncharted, in cui il piano ludico e il piano narrativo, pur rimanendo saldamente separati, rappresentano metaforicamente due facce di una stessa medaglia. Le azioni funamboliche, i combattimenti corpo a corpo, gli scontri a fuoco e i movimenti che il protagonista Nathan Drake svolge nelle cut-scenes possono essere infatti replicate dinamicamente dall’utente con l’interattività esplicita nelle fasi ludiche. La compagnia californiana, pur non svolgendo un adattamento diretto di un film d’azione o d’avventura, adotta quello che Alexis Blanchet (2008) definisce approccio multigenere, ossia quello in cui «il videogame è composto da sequenze ludiche che prevedono diversi tipi di interazione […] che tendono a rispettare la trama e la cronologia delle sequenze filmiche» (p. 47). È lecito precisare che Naughty Dog a metà degli anni Zero non aveva un esplicito film di riferimento a cui dover adattare ludicamente e narrativamente il proprio progetto: solo recentissimamente, infatti, è uscito il film Uncharted (Fleischer, 2022) che si ispira all’apparato ludico e narrativo della saga videoludica, calando alcuni dei principali personaggi in una vicenda originale. A partire dal 2007, la saga videoludica nasce e si sviluppa comunque grazie a un approccio multigenere che tiene conto della molteplicità potenziale delle situazioni drammaturgiche che si possono vedere sia nel cinema d’azione che in quello d’avventura. Ecco quindi che l’utente, al controllo di Nathan Drake, si trova spesso ad esplorare vasti ambienti esterni e antichi luoghi chiusi colmi di trappole; scalare a mani nude dirupi e vette altissime; scontrarsi corpo a corpo e con l’ausilio di armi da fuoco contro gruppi ostili capitanati da nemici che vogliono raggiungere i suoi medesimi obiettivi per scopi egoistici; fuggire o mettersi all’inseguimento su mezzi di trasporto a tutta velocità. Adrenalina per la varietà d’azione e curiosità per il senso di scoperta diventano le due emozioni più sottolineate dalla saga videoludica di Uncharted, che fin dal capostipite si basa sugli stilemi drammaturgici del cinema d’azione e d’avventura per costruire una struttura narrativa similare ma autonoma, densa di dinamiche capaci di enfatizzare la vastità d’approccio alle varie fasi combattive ed esplorative che il protagonista si trova ad affrontare. In tal modo, l’utente ha la costante impressione di vedere e prendere parte a un titolo che esalta costantemente la sua vicinanza a prassi espressive e sensazioni esperibili di fronte a un film, con la presa di coscienza di poter controllare l’agire del protagonista.

Giunti alla fine degli anni Zero e forti del successo dei primi due capitoli di Uncharted, una parte del team si concentra al terzo capitolo della saga, mentre parallelamente un altro gruppo si concentra sulla genesi del primo dei due titoli protagonisti di questo libro, The Last of Us.

1.3 The Last of Us: nascita di un titolo epocale

È il mese di dicembre 2011 quando The Last of Us viene mostrato per la prima volta con un trailer di debutto (GameTrailers, 2011) durante la cerimonia dei Video Game Awards: nel breve video di due minuti e mezzo, si nota un uomo adulto di nome Joel e una ragazzina di nome Ellie che, cercando provviste in una struttura abbandonata, si scontrano con un bandito e con strane creature mutanti. Il video si conclude con la fuga di Joel ed Ellie, che escono dall’abitazione e si ritrovano in una città ostruita da veicoli distrutti e da una vegetazione fuori controllo, mentre la voce narrante della ragazzina dice «questa è la nostra routine, sopravvivere. Giorno e notte. Lui mi racconta sempre di come queste strade erano popolate di persone che inseguivano i loro sogni… doveva essere bello». Questo video sintetizza gli aspetti centrali dell’universo narrativo che sta nascendo negli studi di Naughty Dog, basato quindi su uno scenario catastrofico in cui si muovono un adulto e una giovanissima ragazza che cercano di difendersi e sopravvivere.

La prima idea di The Last of Us risale al 2008, e precisamente a una fase di Uncharted 2: Among Thieves, in cui l’eccentrico Nathan Drake si ritrova a collaborare in una caverna di un villaggio tibetano con l’introverso Tenzin: come afferma Druckmann in un documentario (PlayStation, 2014 a), quella fase mette due persone caratterialmente diverse alla prova con pericoli che necessitano una stretta collaborazione per essere superati, ed è proprio la differenza caratteriale tra due persone virtuali a rappresentare la base concettuale per le avventure di Joel ed Ellie22. Come si evince già dal primo trailer di The Last of Us descritto poc’anzi, i due personaggi principali non sono differenziati solo da un grande divario di età, ma sembrano aver conosciuto il mondo in periodi radicalmente diversi.

Il video attira subito le attenzioni dell’utenza così come della critica, e un paio di giorni dopo gli sviluppatori rilasciano i primi dettagli ai giornalisti, che prontamente diffondono le notizie: il titolo, da un punto di vista ludico, è un ibrido tra un action e un adventure in terza persona con molti elementi attinenti ai survival horror (Romano, 2011 a), mentre da un punto di vista narrativo è fortemente incentrato sul rapporto tra Joel ed Ellie, che si comportano come padre e figlia nonostante non lo siano biologicamente (Armani, 2011).

Nel gennaio 2012 il game director Bruce Straley e il già citato creative director Druckmann affermano la loro volontà di far progredire parallelamente gameplay e narrazione, con il più grande obiettivo di evidenziare tutte le potenzialità ludonarrative del medium videoludico (Pugliese, 2012 a). Come infatti evidenzierà Balestra in un documentario (PlayStation, 2014 b), la collaborazione creativa tra Straley e Druckmann si rivelerà fondamentale per la ricerca di un costante equilibrio tra il gameplay e le cut-scenes, conducendo piano ludico e piano narrativo a integrarsi in un processo unicizzante23. Non a caso, come poi dimostra successivamente anche la game designer italiana Elisabetta Silli (2017), The Last of Us vuole integrare fin dai primissimi tutorial le sue meccaniche/dinamiche ludiche all’interno del contesto narrativo, in modo tale da rappresentare i due poli semantici alla base della testualità videoludica (ossia il piano ludico e il piano narrativo) come parte di un processo unicizzante in cui l’uno diventa l’immancabile metà dell’altro.

A febbraio del 2012 arriva la notizia (Pugliese, 2012 b) di un video che mostra l’utilizzo del motion capture24 per il trailer di annuncio così come gli attori che danno corpo e voce originale a Joel ed Ellie, ossia Troy Baker e Ashley Johnson. The Last of Us è infatti un progetto ingente, in cui la tecnologia segue le direttive precedentemente stabilite dallo studio: andare oltre alla meraviglia audiovisiva per diventare un elemento utile a fortificare la potenziale credibilità dell’universo narrativo e dei personaggi che lo popolano. Pochi giorni dopo emergono altri dettagli sulla trama (Romano, 2012 b): il mondo è distrutto a causa di una misteriosa infezione che trasforma gli esseri umani in creature prive di controllo; Joel (che ha vissuto l’arrivo della pandemia) viene incaricato di scortare Ellie (che invece non ha mai conosciuto il mondo pre-pandemico) fuori dalla zona di quarantena per motivi inizialmente ignoti; il titolo inoltre offre un’accurata attenzione all’IA25 dei personaggi e in particolar modo proprio a quella di Ellie, che diventa un’aiutante importante negli scontri e può consegnare a Joel vari oggetti utili.

Si giunge così all’E3 del 2012, l’annuale fiera dedicata al mondo del gaming, in cui Naughty Dog scatena l’entusiasmo della folla mostrando per la prima volta un video dedicato al gameplay del titolo, incentrato su una brutale fase in cui Joel uccide delle persone ostili dopo aver subito un’imboscata, per poi aprirsi un varco con il sostegno di Ellie in uno dei tanti edifici che risentono della distruzione totalizzante. In questa fase vengono evidenziate le caratteristiche ludiche principali, come l’esigenza (a tratti inevitabile) di scontrarsi corpo a corpo o con armi da mischia/da fuoco contro avversari umani, così come la possibilità di aggirare i pericoli muovendosi di soppiatto, soprattutto quando i protagonisti si ritrovano nei pressi dei clicker (pericolose creature dotate di udito sopraffino).

Durante i giorni dell’evento vengono svolte varie interviste agli sviluppatori: tra queste, è particolarmente interessante quella della testata Giant Bomb (2012) nei confronti di Jacob Minkoff, lead game designer del titolo. Minkoff afferma che The Last of Us ha una trama predefinita, ma che vuole comunque stimolare la riflessione del giocatore da un punto di vista morale nel piano ludico, visto che (salvo alcuni casi) ogni utente può decidere se aggirare i nemici senza ottenere potenziali risorse utili oppure se attaccarli direttamente, mettendo però in pericolo non solo Joel, ma anche Ellie (che nelle situazioni più difficili può aver bisogno di aiuto se viene aggredita). A prescindere dall’approccio utilizzato, il titolo a detta di Minkoff arriva a mettere i personaggi (e gli utenti) di fronte alle conseguenze delle loro scelte. Inoltre, il lead game designer parla della grande attenzione che è stata riposta nella creazione di un mondo post-pandemico, e che l’esplorazione degli ambienti è utile non solo per ottenere maggiori informazioni sull’universo narrativo, ma anche per conoscere meglio i protagonisti. Mirkoff chiama quindi in causa gli assi analitici su cui si baserà il prosieguo del libro, vale a dire etica e personaggi. Assi che, come ci sarà modo di argomentare, saranno legati al più volte menzionato connubio tra gameplay e narrazione alla base dell’intero processo di sviluppo, come affermerà anche Straley in una successiva intervista (Brightman, 2012).

Nell’autunno dello stesso anno viene annunciata The Last of Us: American Dreams (Druckmann, Hicks e Rosenberg 2013), una serie a fumetti che si incentra sulla vita di Ellie prima del suo incontro con Joel. Questa serie fumettistica, a maggior ragione col senno di oggi, testimonia l’effettiva espansione transmediale26 di The Last of Us, visto che nel gennaio 2023 è prevista l’uscita di un serial televisivo prodotto da HBO. Sebbene non sia la prerogativa di questo volume indagare il contemporaneo e articolato fenomeno della narrazione transmediale, è d’uopo sottolineare che ancor prima dell’uscita del videogioco originale, Druckmann e soci pensassero a un universo narrativo espandibile anche su settori d’intrattenimento differenti da quello videoludico, dimostrandone l’intrinseca profondità.

Si giunge così a dicembre 2012 e Naughty Dog annuncia la data d’uscita, inizialmente fissata 7 maggio 2013, salvo poi essere rimandata al 14 giugno dello stesso anno a causa di un processo di sviluppo più lungo del previsto.

Tra il tardo inverno e la primavera 2013 vengono rilasciati a cadenza mensile tre diari di sviluppo, ognuno dei quali focalizzato su determinati aspetti nel processo di creazione: nel primo diario (PlayStation, 2013 a) viene evidenziata la ricerca svolta sulle spore parassitarie alla base dell’infezione che colpisce le persone dell’universo narrativo, evidenziando la vicinanza con gli stessi fenomeni visibili in natura. Il secondo diario (PlayStation, 2013 b) si basa invece sul versante tecnico, in particolare sugli effetti grafici e sonori ambientali, rimarcando che la tecnica in tali casi resta sempre funzionale a gameplay e narrazione. Il terzo diario (PlayStation, 2013 c) invece si incentra sulle dinamiche necessarie per sopravvivere in un mondo ormai allo sfascio.

L’uscita del titolo si avvicina sempre di più e gli appassionati ormai hanno aspettative altissime, allo stesso modo della critica specializzata. Lo sviluppo termina a maggio 2013 e il titolo debutta come esclusiva Sony il 14 giugno 2013. Il suo successo è dirompente: i critici specializzati ne rimangono estasiati scrivendo recensioni che terminano con elogi e votazioni altissime, mentre nel giro di pochi mesi, come riporta Leoni (2014), The Last of Us colleziona oltre duecento premi come gioco dell’anno secondo varie riviste, siti Web ed eventi di settore. I giornalisti rimangono colpiti dall’assetto audiovisivo del titolo, dalla caratterizzazione dei personaggi e da un’evoluzione narrativa che tocca tematiche delicate evidenziando scene di rara intensità drammatica per il medium videoludico. L’accoglienza è altrettanto entusiasta da parte del pubblico, considerate le opinioni positive riportate su metacritic e le vendite: 1,3 milioni di copie vendute nei primi tre giorni di commercializzazione (Marino, 2013), che saranno destinate a salire, visto il netto superamento della quota dei 3 milioni un mese dopo (Della Corte, 2013). A distanza di 5 anni, complice l’uscita per PS4 nel 2014 di The Last of Us Remastered, l’universo narrativo ideato da Naughty Dog taglia la quota dei 17 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Oggi, a ormai vari anni dalla sua uscita e nonostante l’arrivo del sequel, The Last of Us viene ancora ricordato come uno dei titoli più importanti, intensi e amati della decade appena trascorsa (Forte, 2020).

Dopo le doverose presentazioni, è arrivato il momento di addentrarsi nel prossimo capitolo all’interno del mondo devastato in cui si muovono Ellie e Joel, allo scopo da indagare la loro grande complessità psicologica e i motivi per cui tanti utenti, oggi come allora, continuano a provare un affetto intenso verso questi personaggi.

2. The Last of Us – La forza dell’amore paterno

2.1 La sinossi. The Last of Us

Poco dopo la mezzanotte, la giovane Sarah regala al padre Joel un orologio per il suo compleanno, strappandogli un sorriso nonostante la stancante giornata lavorativa. La stessa notte, la ragazza viene svegliata da una telefonata dello zio Tommy, che le chiede di chiamare con urgenza il padre. Sarah scende le scale, vede Joel intento a caricare una pistola, per poi assistere alla tentata aggressione da parte di un vicino di casa che emette strani versi animaleschi. Joel, per difendersi e difendere la figlia, gli spara. I due escono dall’abitazione e, insieme a Tommy, cercano di fuggire da una città sempre più in preda a mutanti che attaccano gli esseri umani. Nel caos, il loro veicolo si ribalta e Joel si allontana con la figlia ferita a una gamba, fino a quando un soldato, sotto gli ordini di un superiore, apre il fuoco colpendo Sarah all’addome. Il soldato viene ucciso immediatamente da Tommy, mentre la ragazza muore soffrendo tra le braccia del disperato padre.

20 anni dopo – Joel vive in uno spoglio appartamento insieme all’amica Tess, cercando di procacciarsi cibo e armi nonostante le difficoltà di spostarsi tra zone di quarantena sorvegliate dall’esercito. I due, dopo essersi sbarazzati di alcuni criminali che avevano loro sottratto delle provviste, vengono a contatto con Marlene, leader delle Luci, gruppo volenteroso di far tornare il mondo alla normalità. Marlene, in passato legata affettivamente a Tommy, chiede a Joel e Tess di portare fuori dalla zona di quarantena una giovanissima ragazza di nome Ellie, senza specificarne i motivi. Joel e Tess, seppur titubanti, accettano. Poco dopo scoprono che la ragazzina è immune alle mutazioni, visto che in passato è stata morsa senza mai essersi trasformata. Ellie dev’essere portata al palazzo governativo, dove alcuni medici delle Luci la attendono per studiarla e ricavare un vaccino. Il tragitto non è semplice, ma i tre riescono ad arrivare sul posto, dove però trovano i medici delle Luci sterminati. In quel momento, vengono attaccati dall’esercito: Tess rivela a Joel di essere stata morsa da un mutante poco prima, e ormai condannata, decide di sacrificarsi affrontando i soldati, chiedendo all’uomo di continuare a scortare Ellie fino a trovare altri medici.

Joel ed Ellie si allontanano dalla città e la ragazza, per la prima volta, vede una zona al di fuori della zona di quarantena, rimanendo affascinata da ciò che rimane di un mondo da lei mai conosciuto. Joel ne rimane intenerito, e i due iniziano a parlare delle loro vite abbattendo l’iniziale diffidenza.

Dopo essere riusciti ad attivare un’automobile, i due si allontanano ma subiscono un agguato da parte di alcuni predoni. Joel ed Ellie sono costretti a difendersi, e per la prima volta anche la ragazza uccide qualcuno per salvare la vita all’uomo che la sta accompagnando. Ellie, seppur scossa, viene poi addestrata da Joel a utilizzare delle armi da fuoco in modo da difendersi a vicenda.

Proseguendo il loro cammino, Joel ed Ellie incontrano due giovani fratelli, Henry e Sam. I quattro si uniscono, fanno amicizia e dopo essere scampati a vari pericoli si recano in un rifugio per trascorrere la notte. La mattina seguente, Sam, che in precedenza era stato morso da un mutante senza riuscire a confessarlo, si trasforma e attacca il fratello maggiore. Henry gli spara d’impulso uccidendolo e, devastato dai sensi di colpa, si punta la pistola alla testa e preme il grilletto.

Autunno – Joel ed Ellie raggiungono la contea di Jackson, in cui il fratello Tommy vive con la moglie Maria e un cospicuo gruppo di superstiti. Joel, che nel frattempo sembra essersi legato molto a Ellie, confida al fratello di non sentirsela più di accompagnarla, chiedendogli di prendere il suo posto. In quel momento, la contea viene attaccata da dei banditi, e nel caos Ellie fugge a cavallo.

Joel si mette sulle sue tracce trovandola all’interno di una casa mentre legge un diario che parla della semplicità della vita prima dell’epidemia. L’uomo si confronta con la giovane, confessandole che si fida più del fratello che di sé stesso. Ellie però reagisce con rabbia, dicendogli che tutte le persone che le hanno voluto bene sono morte o se ne sono andate. La ragazzina dichiara il suo affetto verso Joel, che al contrario le dice di non considerarla come una figlia, e che lei deve sforzarsi di non vedere un padre in lui. Nonostante il duro confronto, Joel decide di continuare ad accompagnare Ellie, salutando Tommy. Quest’ultimo acconsente alla decisione del fratello, dicendogli che c’è un Laboratorio dentro un’Università nelle vicinanze in cui lavorano alcuni medici delle Luci.

Joel ed Ellie ritrovano la serenità e si recano sul posto, dove scoprono un cadavere che, poco prima di morire, si registra dicendo che le Luci sono state attaccate e si sono recate in un ospedale di una vicina città. Joel ed Ellie decidono così di rimettersi in marcia, ma vengono ostacolati da alcuni banditi: durante una colluttazione, Joel precipita da una balaustra e finisce infilzato da un palo di ferro all’addome. Si rialza, ma è sempre più dolorante: Ellie lo difende dai criminali, e i due riescono a fuggire, ma poco dopo Joel cade a terra stremato.

Inverno – Ellie è a caccia di provviste in un bosco innevato: seguendo e abbattendo un cervo, incontra David e James, due uomini dai modi gentili. Ellie però non si fida, e invita James a prendere delle medicine in cambio del cervo ucciso. Nel frattempo, David conduce al riparo dal freddo la ragazzina, cercando di conquistare la sua fiducia, ma vengono interrotti dall’arrivo dei mutanti. Fuggiti dal pericolo, David getta la maschera dicendo ad Ellie che qualche tempo prima aveva mandato degli amici in città per prendere cibo dalle abitazioni abbandonate, ma solo pochi di loro avevano fatto ritorno, raccontando di essere stati attaccati da un uomo adulto con una ragazzina. Ellie gli punta l’arco contro, rimanendo sorpresa quando David la lascia andare dandole i medicinali per Joel. La ragazzina raggiunge un debole Joel in un seminterrato e gli somministra le medicine, ma si rende conto di essere stata seguita. Ellie cerca di fuggire, ma viene tramortita.

La ragazza si risveglia all’interno di una cella, notando con orrore James mentre fa a pezzi un cadavere umano: arriva anche David, che confessa alla giovane tutta la disperazione del suo gruppo, ridotto al cannibalismo pur di continuare a sopravvivere. In lontananza, Joel si risveglia: mosso da un brutto presentimento, esce all’aperto imbattendosi negli uomini di David. Riesce a tramortirne un paio, poi li tortura per farsi dire il luogo in cui Ellie è segregata, e infine li uccide. La cella in cui è rinchiusa la ragazzina intanto viene aperta da James e David, ma Ellie gioca d’astuzia e fugge.

Inizia la caccia: da una parte della città, alcuni uomini tentano di fermare invano Joel, che nonostante le sue condizioni deficitarie riesce ad avere la meglio sui cannibali. Nel frattempo, Ellie si nasconde dai suoi aguzzini, ma rimane in trappola all’interno di un locale con David. Nasce una lotta all’ultimo sangue tra i due, con Ellie che riesce miracolosamente ad avere la meglio sul suo aggressore, finendolo con rabbiosi colpi di machete al volto. In quel momento sopraggiunge Joel, che cerca di calmare la ragazzina.

Primavera – Ellie è turbata, Joel tenta di rassicurarla. Ormai sono a pochi passi dall’ospedale di Saint Mary, in cui le Luci li attendono. Dopo che la giovane osserva affascinata un branco di giraffe che si allontanano all’orizzonte, i due attraversano un sottopassaggio allagato in cui rischiano la vita.

L’uomo si risveglia su un lettino: accanto a lui c’è Marlene, che gli dice di rimanere tranquillo visto che Ellie è al sicuro in una stanza dell’ospedale. Joel chiede di vederla, ma Marlene gli risponde che è impossibile, in quanto la ragazza è ormai sedata e pronta a un intervento che permetterebbe ai medici di estrarre un vaccino, ma che porterebbe Ellie alla morte. Joel chiede con rabbia di trovare qualcun altro per l’operazione, ma la donna è ormai sicura che il sacrificio di Ellie porterà alla salvezza di miliardi di vite in futuro.

L’uomo viene quindi scortato da un soldato, ma una volta rimasti isolati, Joel lo disarma costringendolo a rivelargli la posizione della sala operatoria, e infine lo uccide. Accorrono così altri soldati delle Luci, ma Joel, mosso dall’affetto verso Ellie, riesce a superarli e giunge all’ultimo piano dell’ospedale, in cui c’è la sala operatoria.

Ellie giace su un lettino totalmente anestetizzata, ma è ancora viva. Uno dei medici si frappone fra Joel e la ragazzina, dicendo che quell’intervento salverà tantissime vite in futuro: Joel non lo ascolta e lo uccide a sangue freddo, poi prende in braccio Ellie e corre verso l’esterno dell’ospedale. Prima di uscire in auto, l’uomo si confronta nuovamente con Marlene: la donna lo prega di ripensare a ciò che sta facendo e che c’è ancora tempo per salvare il mondo, ma Joel la uccide.

Ellie si sveglia durante il tragitto, e chiede a all’uomo cosa sia successo: Joel racconta una versione distorta dei fatti, dicendole che all’interno dell’ospedale le Luci hanno rinunciato a cercare una cura visto che esistono tantissime persone immuni.

Poco tempo dopo, Joel ed Ellie fanno un’escursione all’aperto: la ragazza pare turbata, e ad un certo punto parla all’uomo ricordandogli di tutte le persone a lei care che, dopo essere state morse, si sono in seguito trasformate. Joel coglie la titubanza di Ellie e cerca di cambiare discorso, ma la giovane ragazza gli chiede di giurarle che il racconto su quanto accaduto all’ospedale è vero. Joel fa il suo giuramento, ed Ellie, dopo qualche secondo di esitazione, gli crede.

2.1.1 La sinossi. The Last of Us: Left Behind

Presente. Autunno – Joel, dopo essere fuggito con l’aiuto di Ellie dal campus universitario, crolla a terra. La ragazza si spaventa e tenta di soccorrerlo.

Passato. Alcuni mesi prima – Ellie viene svegliata dalla sua migliore amica Riley, appena entrata nel gruppo delle Luci, che le rivela di volerla portare in un luogo misterioso.

Presente. Autunno – Ellie ferma l’emorragia di Joel con una benda. Successivamente, va in cerca di altri medicinali utili, promettendo all’uomo di tornare indietro per lui.

Passato. Alcuni mesi prima – Riley conduce Ellie nel seminterrato di un centro commerciale per attivare la corrente nella struttura: Ellie ammette a Riley di essere felice di averla rivista.

Presente. Autunno – Ellie nota un elicottero di soccorso incastrato vicino al tetto di un edificio. Non senza difficoltà, riesce a raggiungere il velivolo trovando all’interno un Kit medico ancora intatto.

Passato. Alcuni mesi prima – Ellie e Riley rimangono affascinate da tutto ciò che trovano nel centro commerciale: montano su una giostra, scherzano in una cabina fotografica, entrano in una sala giochi, si mettono a fare una guerra improvvisata con armi ad acqua e infine ballano sulle note di una canzone allegra. Ellie improvvisamente si ferma, e con uno sguardo triste, prega l’amica di non lasciarla mai. Riley si strappa il ciondolo che la lega alle Luci, facendo capire ad Ellie di volerle restare accanto. Le due si lasciano andare a un veloce bacio, ma vengono interrotte dall’arrivo di numerosi mutanti.

Presente. Autunno – Ellie stringe a sé il Kit di pronto soccorso e riesce a farsi strada tra alcuni predoni e mutanti, raggiungendo Joel.

Passato. Alcuni mesi prima – Ellie e Riley fuggono dai mutanti inferociti, cercando di aprirsi una via verso l’esterno. Una volta rimaste al sicuro, Ellie si rende conto di essere stata morsa a un braccio, mentre Riley le fa vedere la mano sinistra, mostrandole anche lei il segno di un morso.

Presente. Autunno – Ellie si accinge a utilizzare ago e filo presenti nella cassetta medica per curare la ferita a Joel, poi lo porta in un luogo più sicuro in attesa che si riprenda.

Passato. Alcuni mesi prima – Ellie e Riley decidono di aspettare, l’una accanto all’altra, il momento della loro mutazione. Ma non sanno ancora che solo una delle due è destinata a trasformarsi.

2.2 La dimensione macrostrutturale statica: il mondo immaginario orrorifico

Nell’introduzione di questo volume è stata presentata in estrema sintesi la trattazione di Planells sui possibili mondi esperibili nei videogiochi, e la loro articolazione tra la dimensione macrostrutturale statica, la dimensione microstrutturale dinamica e infine quella della metalessi. È adesso utile riprendere questa tassonomia, in modo da comprendere le coordinate esistenziali del mondo alla base di The Last of Us e i suoi relativi effetti sulla psiche dei personaggi con cui gli utenti si confrontano nel corso della progressione ludica e narrativa.

Planells (2017) sostiene infatti che un mondo immaginario nel contesto videoludico non dev’essere mai considerato un metaforico contenitore, bensì una componente fondamentale che integra, definisce e limita sia l’agire dei personaggi sia l’agire degli utenti che li controllano, rappresentando di fatto l’essenza alla base del piano ludico e narrativo. Anche Wolf (2017) sottolinea che il design alla base dei mondi immaginari non solo li rende variabilmente distinti da quello in cui viviamo ogni giorno, ma li conduce a possedere specifiche condizioni d’esistenza autonome. Wolf sostiene inoltre che nei videogiochi, considerata la loro caratterizzante interattività esplicita e la conseguente possibilità di esplorazione diretta da parte degli utenti, i mondi immaginari devono avere maggiore completezza e consistenza possibili, visto che è proprio nelle coordinate esistenziali di questi mondi che i personaggi, e con loro gli utenti, devono muoversi.

The Last of Us rappresenta un caso di studio emblematico per riflettere sulle modalità con cui le caratteristiche esistenziali del mondo immaginario che include i personaggi si riflettono sul loro agire e in particolare, come ci sarà modo di argomentare in seguito, sulla loro morale personale. La dimensione macrostrutturale statica del titolo evidenzia i connotati di un mondo peculiare, a tratti simile e a tratti differente da quello a noi quotidiano fin dal prologo: il titolo infatti inizia con una cut-scene ambientata all’interno dell’abitazione in cui vivono Joel e Sarah, per poi mettere l’utente al controllo della ragazzina quando, durante la notte, scoppia l’epidemia che trasforma gli esseri umani in pericolosi mutanti. L’utente esce per la prima volta dalla casa solo quando il mondo immaginario è in subbuglio, e il titolo dona la possibilità di assistere a questa transizione senza apparente pericolo in una fase ludonarrativa in cui Sarah è seduta sul retro di un’automobile guidata da suo zio Tommy in compagnia di Joel. Il giocatore ha così la possibilità di vedere la morfologia ambientale esterna e la toponomastica di un mondo immaginario che sembra mantenere moltissimi aspetti accomunanti con quello ordinario, salvo per i motivi alla base dell’orrorifico caos che imperversa ovunque. La metalessi, in tal caso, contestualizza molti elementi del nostro mondo ordinario all’interno di un racconto dove, di fatto, l’ordinarietà viene subito spazzata via da un evento fuori controllo. Ne consegue, in seguito, che i medesimi elementi di connessione tra il nostro mondo e quello immaginario evidenziano gli inevitabili segni lasciati dall’apocalisse, con strade e oggetti completamente distrutti ed esseri umani mutati sia esteriormente che interiormente.

Considerato che l’utente non ha mai la possibilità di conoscere direttamente il mondo immaginario in una situazione pre-epidemica, può solo fare riferimento alla sua fantasia per immaginare come potesse essere la realtà (virtuale) di The Last of Us al centro dei ricordi nostalgici di vari personaggi, così come della curiosità di Ellie, la quale, similmente all’utente, non ha mai conosciuto quel mondo prima della pandemia. Se da un lato Ellie non ha basi concrete per capire come funzionava la vita prima dell’apocalisse pandemica, trovandosi necessariamente costretta a immaginarsi un mondo ideale, l’utente può invece provare a immaginarlo con più concretezza facendo riferimento proprio a ciò che vede nel prologo e alla sua conoscenza pregressa del mondo ordinario in cui vive.

Quando un giocatore nota vari elementi del mondo immaginario accomunanti con la realtà ordinaria, viene indotto a muoversi virtualmente seguendo dei principi esistenziali conosciuti nel mondo in cui vive realmente, per poi proiettarli nell’orizzonte virtuale grazie alla metalessi, favorita a sua volta da un automatico processo cognitivo che è stato indagato in vari contributi da molti anni a questa parte. Marie-Laure Ryan (1980) ne parla in quanto «principle of minimal departure» (p. 406), enfatizzando che gli esseri umani non solo tendono a costruire i mondi immaginari sulla base di quelli reali, ma che le conoscenze dei principi esistenziali reali riempiono anche quelli immaginari, mentre una decade dopo Kendall Walton (1990) ne parla in quanto principio del reale, sottoscrivendo che fin da bambini tendiamo a proiettare alcuni aspetti del mondo ordinario in costrutti immaginari personali. A prescindere dalle definizioni, è importante aggiungere, come del resto sostiene Lubomir Dolezel (1999), che anche il mondo immaginario teoricamente più dettagliato possibile resta comunque incompleto se paragonato alla storia, alla genealogia e all’evoluzionismo del mondo reale. In seguito, vari psicologi hanno poi dimostrato che effettivamente la mente umana tende con naturalezza a colmare dei vuoti facendo appello alla propria immaginazione27. Questo principio, come argomenta Wolf (2019), si applica sia all’orizzonte visivo, come quando una persona immagina gli elementi al di là dei limiti di un’inquadratura, così come al mondo immaginario stesso, quando una persona immagina determinati aspetti narrativi che non vengono mai esplicitamente evidenziati. Nel medium videoludico, come sostiene Jan-Nöel Thon (2009), l’interattività esplicita non solo conduce gli utenti a colmare degli spazi narrativi in modo peculiare rispetto ad altri settori d’intrattenimento, ma anche a creare degli spazi intersoggettivi che variano a seconda del percorso ludico di ogni utente, portato ad affrontare determinate situazioni secondo la sua personale indole calata in uno spazio accomunante, che corrisponde a quello in cui vivono i personaggi immaginari.

In The Last of Us, dopo il prologo, gli spazi arrecano inevitabilmente gli effetti dell’epidemia: gli ambienti, per quanto accostabili nei loro tratti morfologici essenziali con quelli della nostra realtà, sono colmi di detriti, la natura cresce in modo incontrollato creando zone di paradossale bellezza utili per momenti di rilassamento, mentre i confini tra le aree di quarantena sono sorvegliate da un esercito senza scrupoli che spara contro ogni sospetto infetto. In questa situazione, procacciarsi cibo, risorse e armi per sopravvivere e difendersi dai mutanti anche a scapito di altri esseri umani fa parte della routine quotidiana, come dimostrano Joel e Tess quando si scontrano con un gruppo di criminali, facendo intuire che entrambi sono ormai abituati ad affrontare situazioni simili.

All’interno di questa staticità, la possibilità di condurre Ellie da alcuni medici per ricavare un vaccino sembra non solo una via di salvezza per l’umanità, ma anche, da un punto di vista testuale, un atto per cambiare la dimensione macrostrutturale statica del mondo immaginario in cui si muovono i personaggi. Questo cammino, come evidenziato dalla sinossi, è però colmo di pericoli, con Joel ed Ellie che si trovano spesso costretti ad affrontare sia dei mutanti così come altri esseri umani disperati. In seguito, tornerò a parlare del confronto prettamente umano, visto che i motivi alla base di tali scontri fanno riferimento alla dimensione microstrutturale dinamica del titolo, mentre adesso è doveroso concentrarsi (dopo un’imminente breve premessa) sui mutanti, emblemi della dimensione macrostrutturale statica. La loro presenza è infatti correlata a un’epidemia che, dopo ben venti anni immaginari, non accenna a placarsi. Questa condizione provoca stati emotivi tesi nei personaggi, spaventati dalla possibilità di perdere (ancora) qualche persona cara o diventare come i mostri deformi che combattono pur di sopravvivere in situazioni costantemente orrorifiche.

La delineazione del mondo immaginario alla base di The Last of Us rende infatti questo titolo vicino agli stilemi dei survival-horror: come argomenta Perron (2018), lo scopo ludico e narrativo primordiale dei videogiochi afferenti a tale genere è proprio quello di condurre il/la protagonista (e/o qualcuno a lui/lei caro/a) alla salvezza, scontrandosi contro esseri deformi che stimolano in lui/lei (ma anche e soprattutto nell’utente) una costante paura28. Questa sensazione emotiva è figlia del genere horror, a partire dalla sua declinazione prettamente cinematografica.

Come argomenta Stephen King (1981) in un suo seminale studio, l’horror è un genere che può stimolare tre differenti stati emotivi alterati nel mondo del cinema: il terrore, che nasce quando viene stimolata l’immaginazione del fruitore su qualcosa di potenzialmente macabro celato ai suoi occhi; l’orrore, che nasce dal disgusto che il fruitore prova quando vede qualcosa di macabro; la repulsione, ossia l’estremizzazione dell’orrore, che può anche provocare reazioni corporee incontrollate o addirittura malesseri. Questi stati emotivi, sommati o estremizzati singolarmente, scatenano per l’appunto la paura. Come poi illustra Carl Therrien (2009), il mondo videoludico nel corso degli anni mutua varie tecniche espressive horror cinematografiche con l’obiettivo di incutere paura nei giocatori. Ciò nonostante, come argomenta ancora Perron (2012), l’horror videoludico ha una declinazione peculiare proprio a causa della natura esplicitamente interattiva del medium, che non solo lega la paura a situazioni scritte dagli sviluppatori, ma anche alle potenziali azioni dell’utente in un mondo immaginario che deve sempre incutere timore e costante vulnerabilità potenziale dei personaggi sotto controllo. Perron (2018) sostiene infatti che gli spazi videoludici sono più centripeti di quelli cinematografici dal momento che sono navigabili in modo personalizzato, e che la paura nasce anche dalle potenziali dinamiche eseguibili in relazione ai possibili pericoli incontrabili negli ambienti29. Del resto, il genere dei survival-horror nasce ufficialmente nel settore videoludico con Resident Evil (Capcom, 1996): il capostipite della famosissima saga è infatti il primo titolo nella storia del medium a esplicitare, nel momento del caricamento di un salvataggio precedente, tale frase: «sei entrato ancora una volta nel mondo del survival-horror. Buona Fortuna!». Nonostante l’esistenza di vari titoli con toni horror fin dagli anni Ottanta, Resident Evil è il videogioco che conia e ufficializza la nozione survival-horror legandola non solo alla presenza dell’horror e alla necessità di controllare uno o più personaggi per condurli alla salvezza, ma anche al mondo che ingloba questi aspetti30.

Nel caso specifico di The Last of Us, i vari luoghi che Joel ed Ellie attraversano nel loro viaggio sottolineano l’orrore caratterizzante il mondo immaginario creato da Naughty Dog, creando un senso di costante destabilizzazione sia nei protagonisti che nel giocatore. Da un lato, infatti, c’è Joel, uomo che ha vissuto l’era pre-pandemica, chiamato a muoversi in un mondo che rievoca quello in cui ha vissuto in precedenza ma che allo stesso tempo è cambiato radicalmente; dall’altro lato c’è Ellie, che non ha mai conosciuto il mondo prima dell’epidemia e può solo affidarsi all’immaginazione per capirne i canoni esistenziali prima della distruzione che ha sempre visto e vissuto; infine c’è il giocatore, che pur non avendo conosciuto il mondo immaginario del titolo in una situazione di calma pre-pandemica, può immaginarselo facendo riferimento ai già menzionati principi di Ryan e Walton. Tutti si trovano costretti ad attraversare spazi sia aperti sia chiusi: in precedenza luoghi pubblici, nel tempo presente sono completamente vuoti e caratterizzati da un silenzio surreale che tende a provocare destabilizzazione nell’utente al loro controllo. Gli elementi ambientali che sottoscrivono il costante decadimento degli edifici, così come le file di auto rimaste ingorgate, evidenziano un mondo ormai alla deriva e pericoloso.

Parte di questi pericoli è proprio rappresentato da persone colpite dall’epidemia che si sono trasformate in temibili mutanti. In The Last of Us ci sono principalmente tre tipologie di avversari mutati a seconda del tempo trascorso dall’infezione: i runners, esseri ai primi stati di trasformazione che mantengono la struttura corporea di persone normali e che si muovono agilmente; i clicker, esseri ciechi con udito sopraffino in stato avanzato di mutazione con varie parti del corpo deformate che, pur muovendosi lentamente, possono uccidere un essere umano con un solo morso; i bloater, energumeni in stato molto avanzato di decomposizione, lenti ma dotati di forza sovrumana. Questa tricotomia è figlia di molti anni di evoluzionismo della figura del mostro e in particolare dello zombie nei media: se da un lato i clicker, con la loro andatura lenta ma la loro alta letalità possono essere metaforicamente considerati come delle creature derivanti dagli zombie nella loro figura standardizzata nell’era moderna dalla prima parte della filmografia di George Romero, i più abili runners evidenziano una metaforica concezione più contemporanea della figura dello zombie, agile quanto un normale essere umano31. I bloater rappresentano una categoria a parte in grado di unire parte della concezione romeriana a una tradizione letteraria secolare, che vede nella generale figura del mostro un essere totalmente deforme e privo di qualsiasi rimando all’umanità standardizzata: una figura, per dirla alla King, capace di provocare sia orrore che repulsione.

La metaforica vicinanza dei tratti fisici/motori dei mutanti di The Last of Us a quelli visti nel cinema non deve sorprendere dal momento che, come affermato in precedenza, il genere dei survival-horror si caratterizza anche per costanti mutuazioni dell’horror prettamente cinematografico. Ciò nonostante, come spiega il pluricitato Perron (2018), i mostri in ambito videoludico tendono spesso a superare, numericamente, la presenza degli esseri umani e a rappresentare non solo elementi contestualizzati narrativamente, ma anche ludicamente: se sono eseguibili molte dinamiche potenziali, i mostri tendono a essere molto più veloci, e maggiori sono i mostri presenti negli spazi, maggiore è la varietà potenziale di dinamiche che l’utente deve cercare di compiere sotto costante tensione32. Quest’ultima si lega indissolubilmente alla già menzionata vulnerabilità del personaggio sotto controllo, che nel caso specifico di The Last of Us raddoppia poiché l’utente guida per ampi tratti Joel con la necessità di provvedere alla salvezza non solo dell’uomo, ma anche di Ellie. Entrambi sono infatti delle persone che non hanno avuto in passato addestramenti particolari, ma si sono abituate a vivere, o meglio sopravvivere, in un mondo alla deriva. Ne consegue che, nonostante le tantissime e potenziali dinamiche con cui affrontare gli scontri nei vari ambienti, nulla può garantire all’utente una serena passeggiata: in questo mondo immaginario, infatti, le risorse e le armi sono poche, mentre i mutanti sono tanti, ragion per cui è necessaria una costante attenzione nel dosare munizioni ed eventuali kit di pronto soccorso.

La costante presenza di runners, clicker e bloater in varie zone stimola l’utente ad adottare approcci differenti, inducendolo a procedere in modo cauto o veloce a seconda della quantità e della tipologia di mutante che si trova di fronte, con la necessità di variegare approccio in corso d’azione nei vari momenti in cui si trova di fronte a gruppi di mostri eterogenei. Per riuscire ad affrontare questi nemici o in casi specifici per fuggire incolume, l’utente è chiamato a comprendere la morfologia degli spazi in modo tale da trovare non solo oggetti utili agli scontri, quali proiettili per le armi da fuoco, ma anche elementi ambientali per favorire certe dinamiche, come per esempio le finestre di vetro, che se frantumate possono attirare l’attenzione dei clicker. Lo spazio può infatti diventare un prezioso alleato o un potenziale nemico a seconda dei movimenti compiuti, ma ciò che è importante sottolineare è la sua duplice importanza ludica e narrativa.

Il decadimento e la distruzione che pervadono gli ambienti, col costante rischio di imbattersi in qualche mutante, non sono quindi indifferenti da un punto di vista ludico all’utente così come non sono indifferenti da un punto di vista narrativo ai personaggi, soprattutto quelli adulti che virtualmente risentono dello smarrimento della normalità e dei suoi effetti sulla loro psiche. Se infatti il mondo immaginario, in quanto dimensione macrostrutturale statica, sembra non poter cambiare i connotati se non con la speranzosa salvezza di Ellie, le persone che vivono al loro interno, Joel incluso, cambiano molto nel corso della progressione, diventando gli emblemi della dimensione microstrutturale dinamica del titolo. Per comprendere quest’ultima sarà necessario osservare ancora più da vicino il viaggio di Joel ed Ellie: la loro evoluzione interiore, e in particolare la loro morale personale, si confronta sia con l’utente al loro controllo, sia con un mondo immaginario che, con lo smarrimento della sua (immaginabile) normalità, provoca un cambiamento etico.

2.3 Premesse analitiche

Prima di procedere, sono adesso fondamentali due panoramiche sugli studi che riguardano i personaggi virtualmente controllabili e i temi di etica e morale nel contesto videoludico. In tal modo, sarà poi possibile inquadrare la dimensione microstrutturale dinamica della saga al centro di questo volume con adeguati strumenti analitici.

2.3.1 I Personaggi videoludici

La sinossi esposta nelle precedenti pagine, oltre a presentare più dettagliatamente la trama del titolo ai lettori che non l’hanno ancora giocato, serve altresì per evidenziare i suoi aspetti centrali già evidenziati da Minkoff, ossia il rapporto umano tra i suoi personaggi principali e la loro morale messa alle strette da un’ambientazione post-pandemica. Tali aspetti, come già anticipato, non solo costituiscono il metaforico cuore dell’esperienza ludonarrativa, ma saranno altresì fondamentali nella successiva analisi della dimensione microstrutturale dinamica.

Gli studi sui personaggi videoludici e il loro rapporto con gli utenti, così come gli studi sui concetti di etica e morale nei videogiochi, rappresentano degli emblemi dell’ormai consolidata maturazione del medium, oltre a costituire assi di ricerca centrali nei game studies. Fin dalla nascita di questa disciplina in ambito accademico all’inizio degli anni Zero, vari ricercatori nazionali e internazionali hanno offerto numerosi e validissimi contributi per indagare i motivi che portano gli utenti a legarsi così tanto con i personaggi da loro controllati. Vale lo stesso anche per i concetti di etica e morale intelaiati in dei contesti virtuali, che hanno rappresentato (e continuano a rappresentare) un polo di ricerca costante nell’ultimo quindicennio. Il dibattito attorno a questi argomenti è quindi perennemente in auge, ragion per cui questo sottoparagrafo e il successivo serviranno per sintetizzare queste ricerche, evidenziando quelle più adeguate alla successiva contestualizzazione con i due titoli della saga al centro di questo volume. Il presente sottoparagrafo si focalizzerà sulle ricerche inerenti ai personaggi, mentre il prossimo riguarderà la moralità videoludica. In tal modo, sarà poi possibile utilizzare dedicati strumenti analitici per affrontare il caso di The Last of Us e The Last of Us: Left Behind nelle parti restanti di questo capitolo, così come quello di The Last of Us: Part II nel capitolo successivo.

È importante sottolineare fin dal principio che la metalessi già menzionata in precedenza, nel medium videoludico, si può concretizzare solo grazie al controllo di uno o più personaggi nei vari spazi virtuali: le conoscenze pregresse che l’utente possiede della sua realtà ordinaria possono infatti essere proiettate nel mondo virtuale in maniera minore o maggiore non solo a causa della vicinanza o lontananza tra il suo mondo ordinario e quelli immaginari videoludici, ma anche grazie alle potenzialità psicofisiche dei personaggi sotto il suo controllo. Ne consegue che, per esempio, il controllo di un super-eroe dotato di capacità sovrumane permetterà all’utente di entrare in un diverso ordine di realtà anche se magari quel super-eroe si muove in ambienti comuni. Anche quando l’utente si trova a controllare dei normali esseri umani, la loro personalità e le loro capacità fisiche giocano un ruolo cruciale nei modi in cui l’utente si interfaccia con loro e con i mondi immaginari in cui deve costantemente muoverli.

Un punto di partenza utile per riflettere sui personaggi nei videogiochi può essere individuato in un volume scritto da Luca Argenton e Stefano Triberti (2013), i quali parlano specificatamente delle funzioni degli avatar: in particolare, sostengono che «un avatar serve principalmente a rappresentare l’azione e/o la comunicazione dell’utente, in un luogo virtuale ove egli non può essere presente in carne ed ossa ma solo in forma mediata» (p. 30). I due autori, sulla base di molteplici contributi provenienti dal campo prevalentemente psicologico, proseguono la loro disamina evidenziando che gli avatar possono essere di due tipologie, estensione o alter ego; l’avatar estensione è presente ogni volta che i personaggi hanno un nullo o appena accennato grado di caratterizzazione, portando così l’utente a “occupare” la totalità del corpo virtuale che sta controllando, mentre l’avatar alter ego è presente ogni qual volta un personaggio è particolarmente definito nei suoi tratti interiori, al punto che l’utente lo percepisce come altro dal suo sé33.

Questa dicotomia a cui giungono Argenton e Triberti, per quanto fondamentalmente corretta, richiede delle dovute precisazioni inerenti alla specifica letteratura videoludica: i due autori nostrani utilizzano spesso come sinonimi i termini “avatar” e “personaggio”, quando in realtà andrebbero teoricamente differenziati. Come del resto sostiene vari anni prima Klevjer (2006) nella sua dissertazione dottorale, mentre l’avatar riguarda «un corpo vicario con cui il giocatore può agire in quanto agente nel mondo di finzione» (p. 10), un personaggio è «un soggetto indipendente, qualcuno che può agire in quanto comparato a un essere umano o un qualsiasi essere vivente con obiettivi e intenzioni» (p. 116)34. Nonostante i tratti identificativi restino i medesimi, l’avatar rimane dunque associato a una modalità di controllo diretta in cui l’utente può farlo muovere fisicamente nell’ambiente virtuale, mentre il personaggio rimane associato a un’autonomia decisionale con cui l’utente può indirettamente confrontarsi. Queste conclusioni sono state rimarcate anche in tempi più recenti da Felix Schröter (2016), il quale, utilizzando un approccio cognitivo a questo tema, sottolinea che la caratterizzazione di un personaggio virtuale si inserisce all’interno di una modalità d’esperienza ricettiva e funzionale riferita al piano narrativo, che non può esimersi dalla presenza di un piano ludico in cui il personaggio manifesta la sua natura ontologica in quanto avatar, riferendosi così a una modalità d’esperienza ricettiva e funzionale al piano ludico. Queste due modalità non vanno considerate come isolate, soprattutto in tutti quei casi dove il piano ludico diventa funzionale alla narrazione e il piano narrativo diventa funzionale alla prosecuzione ludica, come del resto accade nei videogiochi della saga di The Last of Us.

Per parlare della relazione con l’utente preferisco quindi fare riferimento al più globalizzante termine di personaggio, perché più adeguato a cogliere la totalità di una persona virtuale, comprendendo quindi sia la sua definizione interiore e caratteriale nel piano narrativo, sia le sue capacità ed eventuali abilità fisiche nel piano ludico.

Bruno Fraschini (2004) ha scritto un contributo essenziale per iniziare a comprendere più specificatamente in che modo gli utenti si relazionano con le loro protesi digitali nei mondi virtuali: l’autore suddivide le protesi in trasparente, veicolo, maschera e personaggio35. La protesi trasparente è visibile in tutte quelle icone che consentono, in una qualsiasi interfaccia, una mediazione diretta tra l’utente e un sistema: in tal caso l’identità dell’utente non viene in alcun modo alterata, visto che di fatto non sta controllando un vero e proprio personaggio. La protesi veicolo invece è già specifica dei videogiochi, e si riferisce a tutti quei casi in cui l’utente deve controllare (per la totalità di un titolo o solo per una parte) un qualsiasi mezzo di locomozione: l’identità dell’utente in questo caso tende ad ancorarsi con quella della persona che sta guidando. La protesi maschera chiama in causa un protagonista che però non è particolarmente definito nei suoi tratti interiori, bensì soltanto da un punto di vista prettamente fisico: l’utente, prendendo il controllo di una protesi senza specifica caratterizzazione, può proiettare tutto sé stesso al suo interno, acquisendo capacità fisiche di solito più evolute/rinforzate rispetto a ciò che è possibile raggiungere nella vita quotidiana; ne consegue che in un caso simile l’identità dell’utente viene fortemente alterata. La protesi personaggio riguarda invece una persona virtuale finemente definita nei suoi tratti più interiori, al punto che l’utente la può percepire come una persona potenzialmente reale, con cui instaura una relazione focalizzata alla collaborazione: in tal caso, l’alterazione identitaria dell’utente è molto variabile, e dipende dall’allineamento emotivo, empatico e morale che prova nei confronti dei valori e dei comportamenti del personaggio controllato, capace di manifestare autonomia decisionale.

Considerata la già menzionata dedizione che Naughty Dog ha riversato nella creazione di Joel ed Ellie (ma anche Abby), la protesi personaggio rappresenta quella più emblematica in questa sede per riflettere sulla saga di The Last of Us.

Per arrivare a definire interiormente una protesi personaggio è per l’appunto necessario fortificare il più possibile la sua specifica caratterizzazione, e sotto questo punto di vista è importante la ricerca di Alinovi (2011). Lo studioso italiano sostiene infatti che nei videogiochi è possibile assistere a quattro tipologie di personalità ricorrenti: c’è la personalità zero-dimensionale, tipica di tutti quei NPC36 di cui non si conosce alcun dettaglio; poi c’è la personalità mono-dimensionale, tipica dei personaggi che basano le loro azioni su un tratto caratteriale dominante, come per esempio i classici eroi mossi dal totalizzante tratto del coraggio; c’è inoltre la personalità bi-dimensionale, tipica dei personaggi che enfatizzano due tratti caratteriali generalmente agli antipodi, come per esempio accade nei casi dei ladri dal cuore buono; e infine c’è la personalità tri-dimensionale, quella più complessa, che riguarda gli individui virtuali di cui l’utente conosce il loro passato, i loro valori personali, le loro più feconde paure e i loro desideri per il futuro37. La focalizzazione su passato, presente e futuro può dunque garantire a un personaggio una personalità tri-dimensionale, soprattutto quando tale focalizzazione è accompagnata da vari momenti in cui il personaggio mette in luce, esplicitamente o meno, la propria percezione degli eventi e i propri personali valori.

Luca Papale (2013), sulla base del modello quadripartito teorizzato da Alinovi, argomenta che una personalità tri-dimensionale non solo enfatizza dettagliatamente i tratti interiori di un individuo virtuale, ma provoca altresì un incisivo impatto emotivo nell’utente, portato spesso a provare compassione nei confronti della sua protesi personaggio38. L’identità del giocatore, come prima anticipato, tende infatti ad essere alterata: se da un lato l’utente ha il controllo diretto del personaggio in determinate fasi grazie a un processo di proiezione, dall’altro lato assiste come spettatore esterno ad altre fasi cruciali dell’esistenza virtuale dello stesso personaggio grazie a un processo di empatia o di non empatia. Ciò che viene valorizzato, comunque, resta il personaggio in quanto individuo potenzialmente capace di intendere, di volere, e di agire secondo una sua personale visione del mondo, che può incontrare (o meno) quella dell’utente che lo sta parzialmente controllando.

Inoltre, come sostiene David Owen (2017), la prospettiva con cui si visualizza un personaggio può influenzare il tasso di empatia nei suoi confronti: per un utente, la visione costante della propria protesi in terza persona non solo gli rammenta la sua diversità individuale rispetto al personaggio che controlla, ma può enfatizzare anche l’intensità con cui percepisce le varie emozioni e sensazioni della persona virtuale. Owen nel suo studio comunque rimarca che, a prescindere dalla prospettiva, la presenza di un personaggio definito psicologicamente può condurre il giocatore a condividerne le emozioni più profonde, oltre a portarlo a giudicarne le decisioni compiute. Tali decisioni spesso mettono in luce la moralità insita in ogni protesi personaggio dalla personalità tri-dimensionale, moralità con cui l’utente, direttamente o indirettamente, dev’essere per l’appunto stimolato a confrontarsi grazie a sofisticate strategie di design che mi accingo a esporre nel prossimo sottoparagrafo.

2.3.2 Etica e morale nel contesto videoludico

Gli studi sui concetti di etica e morale sono ormai radicati nell’umanità da oltre due millenni, e hanno attraversato discipline come la teologia, la filosofia, la politica e tantissime altre. In questa sede, è intanto importante chiarificare le differenze etimologiche tra i due concetti, per poi focalizzarsi sulla loro contestualizzazione in ottica prettamente videoludica. Un punto di partenza è un breve ma puntuale saggio scritto da Mark Hayse (2014): sulla base di vari contributi provenienti dai più disparati campi disciplinari, l’autore sintetizza che mentre l’etica si riferisce a un insieme inglobante col compito di sancire esplicitamente o implicitamente determinati codici comportamentali che gli individui sono tenuti a rispettare, la morale si riferisce invece all’agire di ogni singolo individuo che vive all’interno di un determinato contesto etico. Quindi, mentre l’etica fa riferimento alla collettività, la morale invece riguarda ogni singolo individuo; ne consegue che la morale di ogni persona può seguire le direttive etiche della società in cui vive, oppure andare contro determinate prassi sancite, più o meno emblematicamente, a monte.

Questa basilare distinzione è fondamentale anche nel contesto videoludico, in cui il gameplay può diventare funzionale all’esposizione dei concetti di etica e morale. Rammentando che il gameplay è una parola composta, e che il game si riferisce a un sistema strutturato a monte, mentre il play riguarda lo specifico atto dell’utente, è possibile affiancare i concetti di etica e morale considerando che il sistema alla base del game può enfatizzare anche le direttive di un preciso contesto etico (più o meno pedissequo alla società in cui viviamo), mentre il play può incentivare la riflessione morale dell’utente durante la fruizione. Ne può nascere, quindi, la seguente proporzione; Game: Etica = Play: Morale.

Il possibile parallelismo tra game ed etica, così come quello tra play e morale, è alla base del percorso di ricerca di Miguel Sicart, che nell’ultimo quindicennio ha contribuito all’approfondimento di questi temi nel contesto videoludico. Secondo Sicart (2013), è possibile parlare di gameplay etico quando

l’esperienza ludica in cui la regolazione, mediazione, o gli obiettivi richiedono una riflessione morale da parte del giocatore, rivolta alle possibili conseguenze delle sue scelte […] il gameplay etico richiede la presenza dei giocatori in quanto agenti morali capaci di riflettere moralmente sulle scelte effettuate durante l’esperienza di gioco. In sintesi, il sistema dev’essere eticamente rilevante, mentre l’atto di gioco dev’essere un’azione morale (pp. 29-30, traduzione mia).

Ciò significa che quando un sistema, in quanto game, possiede determinati connotati capaci di farlo apparire come un insieme governato da un’etica interna, e quando l’atto dell’utente, in quanto play, chiama in causa la sua personale moralità contestualizzandola in contesto virtuale, un videogioco può essere fautore di una fruizione che va ben al di là del comune concetto d’intrattenimento. Il gameplay etico teorizzato di Sicart è infatti l’emblema di una fruizione seria e riflessiva, rivolta prevalentemente a un pubblico adulto, che enfatizza un percorso di progressiva maturazione del medium.

Per implementare un efficace gameplay etico, secondo Sicart (2009), è importante tenere in considerazione tre elementi interconnessi: il design, processo con cui è necessario costruire un sistema etico; l’esperienza, con cui ogni singolo giocatore può confrontarsi col sistema etico a seconda della sua personale morale o di quella evidenziata dal personaggio che sta controllando; infine il giocatore stesso in quanto agente morale, ossia una persona capace di riflettere moralmente sulle sue scelte ludiche e/o narrative eseguibili (o meno) con la sua agency39. Quest’ultimo termine è ormai comune nell’ambito dei game studies: inizialmente è stato coniato da Brenda Laurel (1991) per parlare del potere d’azione su un dispositivo elettronico, mentre in seguito è stato standardizzato da Janet H. Murray (1998), la quale ne parlava come «il potere soddisfacente di svolgere azioni significative e vedere i risultati delle nostre decisioni e delle nostre scelte» (p. 126, traduzione mia). L’agency, dunque, non riguarda solo il controllo della propria protesi durante l’atto di gioco, ma anche la possibilità di intervenire da un punto di vista drammaturgico nello scorrere degli eventi. La sua interconnessione con la moralità sussiste proprio quando certi eventi mettono a dura prova la morale di un protagonista e, di conseguenza, anche quella dell’utente al suo controllo.

Mentre in certi casi l’utente può far valere la sua morale personale mediante la sua agency, in altri casi ne è impossibilitato. Infatti, partendo dai processi di design, Sicart (2009) argomenta che è possibile individuarne principalmente due: il design etico aperto e il design etico chiuso40. Per quanto riguarda quello aperto, il sistema etico a monte deve cercare di stimolare non solo la riflessione dell’utente, ma aprirsi alle conseguenze delle sue scelte, evidenziando una narrazione che si modifica proprio a causa delle decisioni del giocatore chiamato in causa come agente morale. L’agency dell’utente, in tali casi, hai dei risvolti ludici ma anche (e soprattutto) narrativi. Ci sono molti esempi afferenti a vari generi differenti che utilizzano un design etico aperto (con peculiari modalità) per coinvolgere moralmente l’utente, quali la saga GDR di Mass Effect (Bioware, 2007-in corso), le avventure grafiche realizzate da Quantic Dream, Telltale Games o Dontnod, così come molti altri esempi per i quali mi permetto di rimandare ancora ad un mio volume per una disamina approfondita (Genovesi, 2020 a). Per quanto concerne il design etico chiuso, invece, il sistema deve evidenziare un contesto in cui le decisioni dell’utente, chiamato comunque a riflettere in quanto agente morale, non possono intaccare la società virtuale a monte, dando come risultante dei videogiochi in cui la narrazione non si modifica a seconda delle sue decisioni. Il giocatore deve quindi comprendere e soprattutto accettare la moralità del personaggio che sta controllando per proseguire. L’agency, in questi casi, seppur tangibile ludicamente, tende a non modificare la prosecuzione della narrazione, che continua autonomamente anche quando l’utente avvertirebbe il desiderio di intervenire seguendo la sua morale personale per cambiare il corso di certi eventi.

Nel mio volume prima citato ho dato particolare rilievo a dei casi di studio con design etici prevalentemente aperti, mentre in questa sede mi focalizzerò più strettamente sui design etici chiusi, complice il fatto che la saga di The Last of Us, come verrà evidenziato in seguito, è un emblema della chiusura etica nonostante alcuni momenti di sporadica (quanto importante) apertura.

Un design etico chiuso deve cercare di costruire un’esperienza basata su una costante frizione cognitiva: tale sensazione, secondo Sicart, viene fomentata nei videogiochi in cui gli utenti sono chiamati ad annullare la loro personale morale per seguire quella del personaggio controllato, unico modo utile al proseguimento ludonarrativo, compiendo azioni che nella società reale sarebbero moralmente inaccettabili. A differenza di ciò che si potrebbe inizialmente pensare, anche un videogioco con una narrazione immodificabile e un design etico chiuso può fomentare un’esperienza eticamente rilevante: l’utente, in casi simili, diventa un agente morale non tanto perché la sua moralità può essere contestualizzata e riflessa narrativamente nel mondo virtuale, bensì perché la sua moralità è chiamata a confrontarsi di continuo con quella del personaggio controllato per poi annullarsi a favore di quest’ultimo, a maggior ragione se il personaggio possiede una personalità tri-dimensionale. L’obbligo di sopperire ai propri valori morali per cimentarsi in una condotta videoludica magari antitetica a quella che una persona avrebbe nella vita quotidiana, fomenta per l’appunto un’incisiva frizione nella cognizione dell’utente, ingabbiato tra un bisogno di libertà morale e la presa di coscienza che la sua agency non può fare nulla per cambiare le sorti di un racconto ancorato a una precisa concatenazione di eventi. Ciò che resta importante in un design etico chiuso, vale la pena rimarcarlo, è che l’utente rifletta sulla sua stessa moralità confrontandosi indirettamente sulla correttezza o meno sia delle scelte/decisioni che è obbligato a intraprendere, sia delle scelte/decisioni compiute dai personaggi.

Se in un design etico aperto un utente potrebbe dunque chiedersi prima/poco dopo di ogni momento importante alcune domande, quali: che cosa farei se io fossi in quella situazione? Oppure che cosa farebbe quel personaggio in quella situazione? Avrò fatto la scelta migliore? Nel caso di un design etico chiuso le domande che possono scaturire tendono a essere diverse: sono davvero pronto a fare una simile azione per proseguire? Se avessi potuto scegliere o se fossi stato al posto del personaggio, avrei fatto come lui/lei o mi sarei comportato diversamente?

In entrambi i casi viene dunque fomentata una riflessione morale nel momento in cui l’utente si trova di fronte a una situazione delicata, per poi incentivare altresì un’ulteriore riflessione in seguito a ogni momento cruciale, che lo porta a interrogarsi sulle possibili conseguenze di determinate scelte (design etico aperto) oppure sulle possibili alternative a determinate scelte difficili ma necessarie al proseguimento (design etico chiuso).

Al fine di offrire un’esperienza eticamente rilevante a un utente incentivando la sua presenza in quanto agente morale, Sicart recupera un concetto nato in ambito sociologico negli anni Settanta, sostenendo che, a prescindere dalla tipologia di design, è fondamentale creare dei problemi malvagi (Rittel, Webber 1973). Queste problematiche si possono verificare nel corso della vita di ogni persona, e riguardano situazioni delicate, con la difficoltà non solo legata alla valutazione della migliore soluzione per risolvere problemi imprevisti, ma alla presa di coscienza che qualsiasi decisione può accontentare qualcuno ma scontentare qualcun altro. Si tratta, a conti fatti, di veri e propri dilemmi morali, che ogni persona potrebbe affrontare in maniera differente, senza mai avere un’ipotetica soluzione totalizzante benigna. Sicart (2013) contestualizza le teorie dei due sociologi in ambito videoludico, sostenendo che «i problemi malvagi hanno misure e soluzioni non chiare. Essi richiedono che il designer lavori con la certezza che non ci devono essere soluzioni ottimali ai problemi» (p. 137, corsivo dell’autore, traduzione mia). Per garantire agli utenti dei dilemmi morali complessi, Sicart (2013) argomenta che ogni problema malvagio dovrebbe cercare di: essere improvviso; essere relegato a una specifica circostanza unica, cercando di non apparire simile ad altre situazioni precedenti o successive; avere conseguenze non immediate, bensì dilatate nel tempo; non avere soluzioni giudicabili a monte come benigne o maligne, ma soltanto inseribili in una gamma chiaroscurale in cui i giocatori devono giudicare la correttezza morale delle loro scelte ed eventualmente di quelle compiute dai personaggi; non dare la possibilità immediata al giocatore di tornare indietro riprovando altre decisioni in caso di insoddisfazione delle conseguenze41.

In tempi più recenti, Frank G. Bosman (2019) ha approfondito ulteriormente i concetti di Sicart inerenti ai problemi malvagi in ambito videoludico, sostenendo che è possibile notare un diverso grado d’intensità nei vari dilemmi morali a seconda della loro portata sul piano ludico e/o narrativo. Secondo Bosman, ci possono quindi essere «piccoli problemi malvagi» quando la riflessione morale dell’utente è appena accennata, in quanto la loro risoluzione chiama in causa motivazioni strettamente ludiche, come accade per esempio ogni qual volta che un’utente punta al bene giusto per ottenere dei bonus; «medi problemi malvagi» quando la riflessione morale dell’utente è più incentivata da motivazioni narrative, in cui però è sempre possibile tornare indietro con un caricamento del salvataggio precedente per provare vie alternative in caso di insoddisfazione della scelta; «reali problemi malvagi» quando le conseguenze di determinate scelte sono cumulative e vengono evidenziate solo a distanza di variegato tempo (quindi casi in cui il semplice ricaricamento immediato di un salvataggio non rappresenta più una tutela per l’utente); infine i «maxi problemi malvagi», evidenti in tutte quelle circostanze dove le conseguenze delle scelte evidenziano una realtà chiaroscurale in cui non è semplice marcare i confini tra bene e male.

Le conclusioni di Bosman si inseriscono in un più ampio contesto riguardante i concetti di etica e morale, che per essere avvertiti il più intensamente possibile all’interno dei videogiochi dovrebbero per l’appunto rimanere in chiaroscuro. Come infatti affermano anche Paul Formosa, Malcom Ryan e Dan Staines (2016), l’importanza della moralità in un contesto virtuale si realizza pienamente quando un videogioco riesce a incentivare quattro aspetti fondamentali che guidano la moralità: il focus morale, inteso come l’apprendimento di determinati codici etici a monte; la sensibilità morale, intesa come la comprensione empatica dei valori che guidano i personaggi e in particolare quello/i controllato/i direttamente; il giudizio morale, inteso come il rapporto tra i valori personali di ogni utente e quelli evidenziati dal personaggio controllato; l’azione morale, che si realizza quando l’utente compie una decisione/azione con connotati morali, decidendo se scegliere tra le sue personali direttive e quelle del personaggio controllato (design etico aperto), oppure se continuare a giocare mettendo da parte la sua personale morale per condividere necessariamente quella del personaggio (design etico chiuso).

In ogni caso, i concetti di etica e morale nei videogiochi restano pur sempre intelaiati nel tessuto ludonarrativo di ogni titolo, riguardando in particolare i modi di vedere il mondo da parte dei singoli personaggi e le relazioni che instaurano con gli utenti durante la fruizione.

2.4 La dimensione microstrutturale dinamica: tra perdita e ritrovamento

Dopo le doverose premesse analitiche, è adesso possibile entrare nell’analisi della dimensione microstrutturale dinamica di The Last of Us, la quale evidenzia una peculiare costruzione del rapporto empatico tra utente e personaggio filtrato dalla loro moralità.

2.4.1 Il tragico prologo

Fin dai primi momenti, The Last of Us evidenzia alcune caratteristiche strutturali fondanti, come la costante presenza di contenuti narrativi importanti all’interno delle fasi ludiche: nel momento in cui l’utente prende il controllo di Sarah, per esempio, un rumore attira la sua attenzione in una stanza, dove è possibile vedere un notiziario che informa dei nefasti effetti della pandemia. Un evento simile accade anche poco dopo, quando Sarah (e con lei il giocatore) assiste al ritorno frettoloso in casa di Joel, che compie il suo primo delitto ai danni di un vicino infetto ormai fuori controllo: come sostiene Shalini Hariral (2018), questo preciso momento sancisce una transizione importante nell’universo di finzione ideato da Naughty Dog, in quanto segna il passaggio dall’immaginabile mondo ordinario appena accennato nella prima cut-scene fino a un mondo fuori dall’ordinario in cui Joel ed Ellie (e il giocatore con loro) dovranno muoversi.

Non è casuale che l’utente assume il controllo di Sarah appena accade qualcosa di sconvolgente all’esterno, così come non è casuale che in seguito l’utente inizia a controllare Joel dopo l’incidente in auto da cui la giovane esce ferita a una gamba. Queste situazioni presagiscono che nel corso della progressione non ci sarà molto spazio per i momenti idilliaci, e che Joel sarà chiamato a gesti di responsabilità costanti. La morte di sua figlia non solo segna in modo indelebile la sua psiche, ma assume un valore metaludico esponenziale. Joel, infatti, non può fare nulla per evitare questo tragico evento da un punto di vista narrativo, mentre il giocatore, pur potendo muoversi più o meno velocemente nelle fasi ludiche, non può impedire a Joel di incontrare il soldato omicida. La morte di Sarah è connaturata alla progressione del piano narrativo precostituito dagli sviluppatori, e rappresenta quindi un evento inevitabile. Diventa così il primo momento emblematico in cui The Last of Us evidenzia quello che Jesper Juul (2013) definisce in ambito videoludico un «fallimento immaginario», ossia la dipartita inevitabile di un personaggio a cui l’utente si è affezionato, in una fase in cui tale personaggio non è sotto il diretto controllo del giocatore42. Il decesso di Sarah si inserisce in un contesto d’indagine ampio nei game studies, ossia quello dedicato alle strategie con cui i videogiochi cercano di colpire l’emotività degli utenti. Ernest Adams (1999) scrive delle parole centrali in questa riflessione:

Il personaggio principale […] è una sorta di agnello sacrificale […] Se muore prima della fine del gioco, è irritante, forse frustrante, ma noi sappiamo nel nostro cuore che non erano così che dovevano andare le cose, e possiamo ricominciare resuscitando il personaggio senza nessun reale senso di perdita […] nella vita reale amiamo gli altri differentemente da come amiamo noi stessi, perché loro non sono noi stessi. Nei giochi piangiamo le morti degli altri differentemente da come piangiamo le nostre, proprio perché loro non sono noi […] per rendere la morte significativa in un videogioco, non è il giocatore che deve morire, ma i suoi amici (traduzione mia).

Adams sottintende che, se la morte nel piano ludico generalmente non viene percepita in modo intenso, il discorso cambia per quelle morti afferenti al piano narrativo, soprattutto quando tali morti riguardano personaggi umanamente legati a quelli direttamente controllati.

Mettere l’utente nei panni di Joel solo quando Sarah è ferita è un’oculata scelta di design che interpella il lato genitoriale più profondo del padre, e predilige fin da subito un atto di fruizione responsabile per l’utente, chiamato a salvare non solo il protagonista dell’avventura ma anche le persone a lui care. Non a caso, come si è avuto modo di vedere nella sinossi e come sostiene anche il già citato Hariral, The Last of Us è un titolo che si fonda su personaggi legati da una catena di rapporti umani profondi, in cui ogni persona è funzionale alla salvezza dell’altra. Joel ed Ellie diventeranno emblematici in questo processo, anticipato proprio dal prologo, capace di sintetizzare vari tratti di un globale racconto in cui, a prescindere da determinate azioni svolte nel gameplay, ci sono pur sempre determinati eventi inevitabili, proprio come la morte di Sarah che tende a scuotere intensamente le corde emotive dei giocatori. Ciò potrebbe inizialmente apparire in contrasto con le premesse analitiche del sottoparagrafo 2.3.1, in cui è stato affermato che maggiore è la profondità caratteriale di un personaggio, maggiore può essere l’intensità del legame affettivo che lo lega all’utente durante la fruizione. Sarah invece muore dopo pochi minuti, in un momento in cui l’utente conosce appena sia lei che il padre, ma, ciò nonostante, quell’evento tende eccome ad emozionare.

Come accennato in precedenza, l’emozionalità nei videogiochi è stata indagata spesso, visto che oltre alle citate parole di Adams, anche Perron (2005) ha indagato questo tema, sostenendo che se da un lato alcune emozioni come gioia o rabbia sono maggiormente legate all’orizzonte ludico, ossia quelle che lui chiama «gameplay emotions», altre come per esempio la commozione tendono a essere maggiormente legate alla narrazione, diventando così «narrative emotions». Come poi puntualizza più recentemente Jonathan Frome (2019), questa netta distinzione, per quanto resti ancora valida, col tempo si è un po’ assottigliata, complice l’arrivo di vari titoli che uniscono in un processo unicizzante il piano ludico con il piano narrativo. The Last of Us è un titolo che mantiene strutturalmente diverse le sue fasi ludiche con quelle narrative, ma entrambe sono progettate per coesistere diventando le une sempre funzionali alle altre, anche da un punto di vista emozionale. Così come Joel è narrativamente impossibilitato ad aiutare la figlia ormai vicinissima alla morte, il giocatore non può fare ludicamente nulla per impedirlo: l’utente e Joel assistono così alla dipartita di Sarah senza purtroppo poter intervenire, sancendo altresì l’inizio di un percorso emotivamente affine tra loro durante l’intera progressione. Del resto, The Last of Us rappresenta uno dei punti di maturazione maggiori del settore videoludico contemporaneo proprio per la sua capacità di contestualizzare vari elementi narrativi nel piano ludico, così come per far avvertire meno radicalmente possibile la transizione strutturale tra fasi ludiche e fasi narrative, soprattutto da un punto di vista emotivo. Come infatti sostiene anche Susanne Eichner (2016), «è un ottimo esempio di quanto il gameplay sia interconnesso con la narrazione, e di quanto le emozioni derivanti dalla narrazione si sovrappongano con quelle relative al gameplay stesso» (p. 184, traduzione mia). In tal caso, è quindi più indicato parlare dei vari tipi di emozionalità a prescindere dal fatto che siano legate al piano ludico o narrativo, e sotto questo punto di vista Frome (2016) sostiene che la commozione nei videogiochi si lega a due tipologie di emozioni, quelle simpatetiche e quelle personali: le prime riguardano quei casi in cui l’utente si dispiace per le sorti di un personaggio con un processo di empatia, che lo porta a immaginare sé stesso in una data situazione, mentre le seconde nascono non solo a causa dell’empatia, ma anche perché certi eventi che vive un personaggio richiamano momenti vissuti dall’utente nell’esistenza reale, aumentando l’intensità emotiva.

Gli eventi del prologo scorrono velocemente, durando comunque quel tanto che basta per evidenziare non solo dei tratti simili tra il nostro mondo ordinario e quello immaginario del titolo, ma anche un ritratto familiare tra padre e figlia molto sereno, utile altresì per provocare nell’utente un processo di empatia nei confronti dei personaggi. I potenziali utenti ideali del titolo hanno avuto in un passato più o meno lontano l’età di Sarah, e alcuni di loro più adulti possono anche essere padri o vedersi come tali in futuro, ragion per cui questa fase iniziale può evocare anche emozioni personali, soprattutto nel momento della morte della ragazza. Tale scena, infatti, può potenzialmente rammentare la perdita di un familiare (o di una persona cara) in una situazione in cui non è stato possibile fare nulla per tentare di evitarlo, proprio come accade all’utente/Joel, impotente di fronte al soldato che riceve l’ordine di aprire il fuoco. L’inevitabilità di certi eventi nefasti sarà al centro della progressione ludonarrativa, che proseguirà vent’anni dopo al tragico evento appena descritto.

2.4.2 La speranza dell’umanità

La città in cui si muovono Joel e Tess in cerca di risorse è ormai una sorta di grande prigione in cui l’esercito controlla i limiti delle zone di quarantena, sparando a chiunque tenti di varcarle. Il giocatore riprende il controllo di Joel trovandosi a cacciare Robert, un uomo colpevole di aver sottratto delle armi ai due. Se nel percorso di avvicinamento al criminale l’utente ha la possibilità di muoversi di soppiatto evitando i suoi scagnozzi, poco prima dell’incontro con Robert lo scontro diretto con i suoi sottoposti è inevitabile, diventando tanto utile per presentare al giocatore le dinamiche degli scontri a fuoco, quanto emblematico per ragionare sul design etico chiuso.

The Last of Us è infatti un titolo in cui la chiusura del suo design etico riflette il mondo immaginario in cui avvengono le vicende, un mondo in cui l’umanità è costretta a fare scelte per sopravvivere che normalmente sarebbero inaccettabili da un punto di vista morale. La pacata reazione di Joel e Tess nel momento in cui uccidono dei criminali dopo un diverbio dimostra che i due sono ormai abituati a compiere azioni simili, nonostante si tratti della prima situazione in cui l’utente si trova obbligato a uccidere degli esseri umani non infetti pur di proseguire il suo cammino. Dal momento che Joel è il protagonista, l’utente è portato a vedere il mondo immaginario con i suoi occhi indiretti, percependo la sua azione omicida come necessaria alla propria sopravvivenza. Se invece proviamo a osservare il medesimo momento dal punto di vista dei criminali, è possibile ipotizzare che loro hanno rubato delle armi per aumentare le possibilità di sopravvivenza, e che si sono trovati ad affrontare a viso aperto due persone, in cui la prima ad aprire il fuoco è stata proprio Tess. La donna, infatti, uccide subito uno dei criminali durante una cut-scene, senza che l’utente possa in alcun modo impedire l’inevitabile scontro a fuoco. Si tratta del primo di vari momenti in cui il giocatore viene privato della sua agency per assistere a una scena di intermezzo che enfatizza l’inevitabilità del male, in cui Joel per necessità di difendersi e aiutare le persone care provoca la morte di altri individui.

L’atmosfera post-pandemica, e tutto ciò che ingloba nella sua dimensione macrostrutturale statica conduce le persone a comportarsi in maniera molto diversa rispetto a quando il mondo era virtualmente ordinario, ridefinendo di conseguenza i principi etici di fondo che a loro volta ridefiniscono i confini tra bene e male da un punto di vista morale, intaccando i rapporti tra le persone e quindi la dimensione microstrutturale dinamica. In particolare, i confini tra azioni benigne e maligne sono spesso chiaroscurali, e dipendono dai singoli punti di vista dei personaggi, a cui l’utente è chiamato ad allineare la propria morale personale in linea con un design etico principalmente chiuso. Ciò nonostante, ci sono alcuni momenti che manifestano una possibile apertura del design etico in The Last of Us: Joel e Tess, poco prima di raggiungere Robert, arrivano in una struttura semi-distrutta invasa da spore tossiche, dove incontrano uno sconosciuto ferito con la maschera antigas rotta che chiede ai due di porre fine alle sue sofferenze; Tess invita Joel a prendere una decisione, e l’utente a quel punto può far valere la sua agency decidendo se sparare o meno all’uomo.

Questa decisione non avrà conseguenze ludiche o narrative, ma incentiva quella che Greg Costikyan (2013) chiama complessità analitica, ossia una sensazione che nei videogiochi subentra ogni volta che l’utente si trova di fronte a dei dilemmi senza poter in alcun modo prevedere quali possano essere le conseguenze future43. In tal caso, il giocatore non può sapere in partenza che la sua decisione non avrà ripercussioni, ma la difficoltà (morale) della scelta è evidente: vale la pena uccidere un uomo ferito in procinto di trasformarsi oppure è meglio lasciare che l’infezione faccia il suo corso per non macchiarsi di un ulteriore atto omicida? Nonostante il controllo di Joel, personaggio di cui già a quel punto si conoscono vari aspetti della sua vita, quindi un personaggio dalla personalità sempre più tri-dimensionale, la domanda rappresenta un emblematico problema malvagio che stimola in particolare un’azione morale eseguibile dall’utente seguendo la sua stessa moralità. Si tratta di una circostanza in cui il giocatore ha la possibilità di restare fedele al proprio giudizio morale senza doversi confrontare con quello virtuale del personaggio che sta controllando, e come già affermato la portata di questa scelta non cambia gli eventi futuri.

Nonostante la presenza di un design etico principalmente chiuso, The Last of Us manifesta vari momenti in cui pare aprirsi alle scelte morali dell’utente, per poi evidenziare un mondo immaginario che a prescindere dalle decisioni non cambia le sue direttive etiche ormai compromesse. Vale la pena anticipare che tutto ciò accade perché si tratta di un titolo moralmente brutale: nonostante la possibilità di scegliere se uccidere o meno l’uomo ferito, così come nonostante varie possibilità di decidere se uccidere gli avversari che Joel si troverà ad affrontare oppure se superarli senza aggredirli, l’etica a monte che governa la dimensione macrostrutturale statica è profondamente intaccata dall’odio che gli esseri umani riversano su loro stessi nel tentativo di ridare un senso alle loro vite dopo lo scoppio della pandemia. La ricerca di uno scopo per continuare a vivere in un mondo senza le più comuni e basilari direttive etiche si riflette in un titolo dal design etico chiuso, in cui qualsiasi scelta moralmente benigna non riesce a cambiare le sorti dell’umanità. Questa conclusione può essere approfondita chiamando in causa Ellie e il suo rapporto che si costruisce con Joel. The Last of Us, vale la pena ricordarlo, resta infatti un titolo basato sull’unione d’intenti tra persone che, cercando di dare un senso alle loro vite, affrontano inevitabili pericoli con gli infetti e con altre persone vittime (e talvolta carnefici) dell’etica corrotta a monte.

In maniera umanamente naturale, dopo che Joel ed Ellie fuggono dal palazzo del governo e proseguono insieme il loro cammino, la giovane diventa progressivamente il fulcro dell’attenzione affettiva di Joel così come del giocatore stesso nel piano ludonarrativo.

Da un punto di vista ludico, come argomenta Max Dyckhoff (GDC, 2014), nel corso dello sviluppo è stata posta minuziosa attenzione alla delineazione dell’intelligenza artificiale di Ellie: la ragazza infatti non avrebbe dovuto correre il rischio di rappresentare un involontario ostacolo al protagonista, come certe volte accade nei videogiochi in cui il personaggio controllato è affiancato da uno o più alleati, bensì doveva essere perennemente utile a Joel (e all’utente) nei momenti più complicati. La delineazione ludica di Ellie non deve passare in secondo piano, visto che un eventuale lavoro meno rigoroso in tal senso avrebbe potuto provocare rabbia nei confronti della giovane, che avrebbe potuto altresì intaccare l’empatia dell’utente nei suoi confronti.

In linea con la struttura stessa del titolo, anche se i tratti caratteriali di Ellie vengono enfatizzati durante le varie cut-scenes, la sua personalità e il suo rapporto sempre meno conflittuale con Joel possono essere approfonditi dall’utente nel piano ludonarrativo: subito dopo essere scampati dal palazzo del governo e da alcuni mostri in una metropolitana, Ellie e Joel si ritrovano all’esterno; nonostante l’uomo le chieda di stare in silenzio, la giovane nota la bellezza della natura al di fuori della zona di quarantena in cui non era mai stata prima. Ellie è affascinata, entusiasta, non può fare a meno di condividere la sua felicità con Joel, che a sua volta non può fare a meno di mostrarsi meno rigido con lei. L’apertura nei confronti della ragazza, da quel punto in poi, passa da un numero maggiore di circostanze in cui l’utente/Joel può compiere dialoghi facoltativi con lei. Come sottolineano Will Cordner, Eddie Paterson e Timothy Williams (2019), nonostante non ci sia l’obbligo imposto di attivarli, gli scambi di battute tra Joel ed Ellie costituiscono tasselli importanti sia per conoscere ancora più elementi del mondo immaginario pre-pandemico, sia per comprendere l’evoluzione del loro rapporto.

Grazie alle possibilità dialogiche durante il gameplay, i due personaggi vedono ulteriormente aumentata la loro personalità tri-dimensionale e il potenziale affetto dell’utente. In alcuni dialoghi facoltativi, Ellie racconta delle barzellette appuntate su un taccuino, che oltre a strappare qualche semplice risata all’utente, servono alla giovane per distrarsi dai tetri eventi che attraversa lungo il percorso, mentre fanno respirare a Joel quella serenità tipica del mondo pre-pandemico. L’uomo infatti ha vissuto tragicamente sulla sua pelle il trapasso nel momento in cui scoppia l’infezione, così come l’utente, già legato a lui grazie a un processo di empatia coadiuvato da emozioni simpatetiche e potenzialmente personali quando assiste alla morte di Sarah. Joel rivede in maniera quasi inconscia una rinascita del suo ruolo genitoriale proprio quando prende in carico la missione di scorta di Ellie, ragazza che, per quanto coraggiosa, ha bisogno di un adulto al suo fianco per proseguire. Nell’utente viene dunque incentivato un costante senso di responsabilità non solo rivolto alla sopravvivenza di Joel ma anche (e soprattutto) a quella di Ellie, in particolare nelle situazioni in cui cade vittima di pericoli perché ancora troppo giovane per comprendere l’illimitata crudeltà di certe persone.

È ciò che succede durante un tragitto in auto, quando Ellie, volenterosa di aiutare un ferito, non si rende conto che l’uomo sta fingendo: Joel (e il giocatore) si ritrova costretto a battersi mortalmente con vari aggressori sconosciuti che tentano un agguato. In questa circostanza lo scontro a mani nude e quello a fuoco è praticamente inevitabile: se nella maggior parte delle situazioni precedenti il titolo dona la possibilità di scelta, lasciando all’utente la decisione di procedere uccidendo tutti gli avversari (in modo da ottenere più risorse ma più rischi per l’incolumità dei protagonisti) oppure di agire di soppiatto (correndo quindi meno rischi ma senza poter ottenere risorse utili), in questa fase l’unico modo per sopravvivere è quello di uccidere per non essere uccisi. Anche in tal caso, compiere un gesto moralmente inconcepibile in una società tradizionale come quello dell’omicidio diventa l’unica via per garantire la salvezza a Joel ed Ellie, dimostrando altresì che in un mondo immaginario con direttive etiche allo sbando è inevitabile macchiarsi la morale comunemente accettata pur di continuare a vivere. L’agency dell’utente viene dunque incentivata a compiere atti violenti in tale circostanza: la violenza diventa inevitabile e funzionale non solo alla prosecuzione ludonarrativa, ma anche alla mitologia stessa che sorregge l’intero mondo immaginario creato da Naughty Dog, un mondo in cui gli atti violenti contro il prossimo vengono per l’appunto integrati all’interno del design etico di tipo chiuso.

L’inevitabilità del male per raggiungere il proprio bene e quello delle persone care viene percepita parallelamente anche dal giocatore in questa circostanza, e per confermare questa affermazione è possibile fare riferimento agli studi di Tilo Hartmann (2017), un ricercatore che, basandosi su varie teorie cognitive sui media, elabora il suo modello chiamato MoDVig, abbreviazione di «Moral Disengagement in Violent Videogames». Secondo l’autore, la percezione degli atti violenti nei videogiochi si basa inizialmente sul fattore visivo: più un essere vivente è graficamente dettagliato, maggiore è l’impatto emotivo della violenza nei suoi confronti, che può essere a sua volta ancora maggiore a seconda della definizione caratteriale del personaggio vittima dell’atto violento, in quanto viene stimolata una specifica porzione della moralità personale (definita dall’autore come «moral status»); inoltre, se la violenza non è strettamente necessaria può provocare senso di colpa nell’utente, mentre invece non arreca alcuna sensazione di colpevolezza quando è funzionale alla salvezza di uno o più personaggi a cui si è legato empaticamente. Applicando il MoDVig di Hartmann alla situazione dell’agguato, è possibile asserire che i personaggi contro cui si confrontano Joel ed Ellie hanno una personalità zero-dimensionale, mentre i due protagonisti sono ormai entrati nella sfera empatica dell’utente, chiamato a ricorrere alla violenza come unica via utile alla salvezza di entrambi. Gli atti violenti, quindi, non vengono percepiti come gratuiti dall’utente, e di fatto non lo sono, poiché si inseriscono in un contesto ludonarrativo che li rende necessari e li sottolinea audiovisivamente in maniera intensa grazie al perfezionismo tecnico di Naughty Dog, compagnia in cui, è doveroso rammentarlo, la componente audiovisiva non viene mai considerata un mero contorno estetico.

Poco dopo l’assalto all’auto, anche Ellie si ritrova costretta a uccidere un essere umano pur di salvare Joel: a differenza di quanto successo in precedenza, in cui l’utente per mano dell’uomo viene chiamato a salvare la ragazza durante il gameplay, in tal caso è la stessa Ellie che in automatico prende la pistola per sparare a un aggressore che tenta di affogare Joel alla fine di un quick-time event (da ora in avanti abbreviati in QTE)44. Questo è un altro punto di transizione nell’intera saga di The Last of Us, in cui Ellie percepisce l’inevitabilità di uccidere altri esseri umani per salvarsi e salvare chi le sta a cuore. Nonostante la sua giovanissima età, la giovane costruisce la sua morale personale vivendo in un mondo senza direttive etiche, in cui la violenza sembra essere l’unico modo per andare avanti. Una morale sicuramente discutibile per quanto necessaria, che si riverserà contro lei stessa nell’arco del sequel, come ci sarà modo di argomentare nel prossimo capitolo. Per adesso, è sufficiente affermare che il primo omicidio da parte di Ellie segna non solo un evento importante nella sua vita virtuale, ma anche un cambiamento nella sua potenzialità ludica: se fino a quella circostanza infatti si limita ad annunciare a Joel i vari pericoli e a lanciare oggetti addosso ai nemici, in seguito inizia ad utilizzare delle armi da fuoco per aiutare il protagonista, proprio come accade poco dopo, quando l’uomo affronta dei banditi confidando che Ellie (senza l’intervento diretto dell’utente) spari con un fucile da cecchino in posizione sopraelevata se necessario.

Nonostante la maggiore scaltrezza di Ellie con le armi, gli eventi non conducono Joel ad abbassare la sua responsabilità nei confronti degli altri, visto che l’incontro con Henry e Sam porta il protagonista a prendersi cura per un breve periodo di altre persone oltre alla giovane immune. Ciò vale anche per il giocatore, che per quanto potrà contare sull’aiuto dei fratelli (e ovviamente in particolare di quello maggiore), dovrà comunque provvedere allo stesso tempo ad aiutarli nel caso in cui vengano aggrediti da qualche mutante. I due fratelli hanno un rapporto idilliaco, e diventano presto due persone con cui sia Joel che Ellie iniziano a provare empatia. Il loro cammino è segnato da alcune situazioni di calma, dovute alla tenerezza del rapporto che si crea tra l’eccentrica Ellie con il timido Sam, e dalla fiducia reciproca tra Joel ed Henry. Come prima evidenziato, però, la mitologia di The Last of Us affonda le radici in un mondo eticamente alla deriva a causa dell’epidemia globale che rende chiunque, tranne Ellie, potenzialmente in pericolo di trasformarsi. Ed è quello che accade al piccolo Sam, che si chiude in sé stesso dopo che il gruppo riesce a salvarsi da un attacco di mutanti nel sottosuolo, proprio perché lui sa di aver subito un morso a una gamba. Dopo l’aleatoria calma, Sam si trasforma e il fratello d’istinto gli spara, per poi essere travolto immediatamente dai sensi di colpa e suicidarsi. Il bambino viene morso in una fase ludonarrativa imprecisata in precedenza, che l’utente non può evitare; allo stesso modo, il suicidio di Henry avviene durante una cut-scene su cui il giocatore non ha agency, e quindi anche in tale circostanza non può fare nulla per impedire la morte del fratello maggiore, proprio come Joel ed Ellie, incapaci di reagire di fronte a questi improvvisi eventi. Ancora una volta, The Last of Us evidenzia la sua brutalità rammentando al giocatore che in un titolo simile c’è sempre meno spazio per la calma, e che di conseguenza c’è sempre più bisogno di creare un vaccino. Il viaggio però è ancora lungo, e destinato a cambiare radicalmente il suo scopo finale in futuro a causa delle evoluzioni nella dimensione microstrutturale dinamica.

2.4.3 Padre e figlia?

La fase seguente si ambienta in autunno, dopo vari mesi che Joel ed Ellie trascorrono accanto: l’utente non può sapere cosa è successo nel frattempo, ma può notare che quando riprende il controllo di Joel in prossimità della contea di Jackson c’è un clima distensivo tra i due, indice del fatto che l’uomo e la giovane ragazza hanno fortificato il loro rapporto nel corso del tragitto. Ciò nonostante, nel momento in cui i protagonisti raggiungono Tommy, Joel manifesta tutta la sua natura in quanto protesi personaggio dalla personalità tri-dimensionale: rifiuta infatti di prendere dal fratello una foto che lo ritrae con Sarah, e inoltre chiede a Tommy di continuare a scortare Ellie verso i medici delle Luci. In un momento in cui l’affetto tra Joel e la ragazza immune sembra ormai essersi solidificato, una simile decisione sorprende tutti, sia Tommy, sia l’utente e soprattutto la stessa Ellie, che reagisce d’impulso rubando un cavallo dalla contea e fuggendo lontana, approfittando del caos dovuto all’attacco di alcuni banditi. Una volta raggiunta la giovane in un’abitazione, l’utente assiste a una cut-scene in cui Joel ed Ellie si confrontano tra loro: qui, l’uomo le dice esplicitamente che non la considera come una figlia e che lei non deve vedere un padre in lui.

Si tratta di una scena emblematica non solo per la delineazione sempre più profonda dei tratti caratteriali più intimi dei due personaggi principali, che incentiva ancora la loro personalità tri-dimensionale, ma anche per evidenziare in quale modo può cambiare la polarizzazione del sapere dell’utente45.

Fino alla fase in autunno il giocatore vede ed esplora il mondo circostante con gli occhi di Joel, costruendo la propria conoscenza rimanendo quasi totalmente ancorato al protagonista che sta controllando, anche da un punto di vista emotivo. Joel ha comunque sulle spalle ben vent’anni di esistenza virtuali tutt’altro che semplici, dovuti alla proliferazione della pandemia e al trauma della morte della figlia, eventi che continuano a martellare nella sua mente, come del resto manifesta nervosamente nel momento in cui Ellie pronuncia il nome di Sarah. C’è una zona oscura nella psiche di Joel, conosciuta solo da lui stesso, in quanto è lui ad aver virtualmente vissuto il peso del radicale cambiamento del mondo subendo la perdita della persona che più aveva a cuore. Il giocatore, nonostante un naturale parallelismo emotivo simpatetico e/o personale con Joel nel corso della progressione, può solo ipotizzare ciò che l’uomo prova, immaginando che vuole separarsi da Ellie perché avverte che il cammino sta richiamando il suo lato genitoriale assopito ma mai del tutto scomparso, facendo riaffiorare il rischio di rivivere una situazione simile al trauma che ha vissuto. In realtà, soltanto Joel può sapere i motivi che guidano le sue azioni e decisioni, in quanto è ormai una protesi personaggio dalla personalità tri-dimensionale, capace dunque potenzialmente di agire, pensare e provare sensazioni all’interno del mondo in cui si muove. Questo discorso vale anche per Ellie, che non avendo conosciuto i genitori biologici rivede probabilmente in Joel il padre che le è sempre mancato, pur non dicendoglielo mai direttamente. Anche nel caso della giovane ragazza si tratta comunque di ipotesi basate su un lungo rapporto che i due coltivano al di fuori di ciò che l’utente gioca e vede, quindi un rapporto che non può mai conoscere fino in fondo.

Tutto ciò, oltre a donare sempre più profondità caratteriale e psicologica ai due personaggi, riguarda un discorso potenzialmente molto ampio che chiamerebbe in causa la processualità dei rapporti umani, in cui talvolta i momenti fondamentali che sanciscono delle relazioni più o meno incisive non sono nelle parole, bensì nei sottotesti e nei pensieri che le persone coltivano dentro loro stesse.

The Last of Us cerca di stimolare l’utente ad andare oltre alla superficie, spingendolo quindi non solo a immaginare il mondo immaginario prima della pandemia, ma anche a ipotizzare come stia evolvendo il rapporto tra Joel ed Ellie al di là di tutte le circostanze e le parole. I due protagonisti, del resto, vivono e subiscono gli effetti psicologici di una società sempre più alla deriva, trovandosi costretti a fare azioni normalmente peccaminose per andare avanti e coltivare la speranza in un futuro migliore, proprio come deve fare l’utente all’interno del design etico chiuso che contraddistingue il titolo, sempre più denso di problemi malvagi nell’avvicinamento all’epilogo.

Una volta che Joel ed Ellie si ricongiungono, si avvicinano a un centro universitario lasciando da parte ogni tensione precedente, ma una volta raggiunto il luogo indicato cadono vittima di alcuni banditi e Joel finisce inevitabilmente infilzato all’addome, con l’utente che vede sempre più limitata la sua agency fino a quando non può far altro che affidarsi alle capacità combattive di Ellie per uscire dalla struttura. La giovane dimostra una grande abilità con la pistola per la sua età, dimostrando altresì che nel lungo periodo in cui Joel ed Ellie sono stati accanto, l’uomo ha continuato ad addestrare la ragazza con le armi da fuoco. La loro personalità tri-dimensionale costruita al di là di quanto conoscibile dall’utente diventa utile alla loro sopravvivenza, in tal caso legata solo parzialmente alle azioni di un Joel/utente ferito. Questo evento avrà ripercussioni future, e porterà la giovane Ellie a crescere anzitempo confrontandosi con un mondo che non vede in lei una ragazzina indifesa, ma una preda più facile di altre, proprio come accadrà in Inverno.

2.4.4 Neve gelida

L’utente si trova al controllo di Ellie in paesaggi innevati mentre sta cacciando degli animali, senza sapere cos’è successo nel frattempo a Joel. Il gameplay non subisce radicali cambiamenti in questa fase nonostante la transizione da un personaggio adulto a uno molto più giovane, proprio perché Ellie è stata abituata, sia da Joel che dal mondo esterno, ad acquisire capacità psicofisiche tendenzialmente maggiori a una quattordicenne in una società tradizionale. La rapida successione di eventi descritta nella sinossi vedrà la ragazza a tu per tu con David, leader di un gruppo di cannibali in precedenza attaccato proprio da Joel mentre scortava la ragazza.

Il momento del confronto tra la ragazza e David evidenzia tutta la preponderanza dei concetti di etica e morale nell’universo di The Last of Us, in cui la corsa alla sopravvivenza di sé stessi e delle persone care provoca spesso un inevitabile contrasto anche tra gli esseri umani, ridefinendo i confini tra giusto e sbagliato, bontà e cattiveria, vittime e carnefici in base ai punti di vista su determinate situazioni.

L’utente in questa circostanza viene messo di fronte a una verità brutale: certe azioni rese inevitabili dal gameplay etico di tipo chiuso, perpetrate per mano di Joel, a sua volta obbligato in varie circostanze precedenti a uccidere per non essere ucciso, possono avere delle conseguenze sul lungo periodo. Per quanto la dimensione macrostrutturale statica mantenga di fatto la sua fissità, con un mondo immaginario che non cambia, ogni singola azione può avere ripercussioni nei rapporti che legano o mettono opposte due o più gruppi di persone all’interno di una dimensione microstrutturale dinamica legata alla moralità personale dei personaggi. Il più volte citato mondo eticamente in rovina chiama infatti in causa la natura più profonda e talora infima degli esseri umani, portandoli a scontrarsi tra loro pur di ottenere quei pochi beni utili per sopravvivere il più possibile. Il racconto di David, svolto in un momento in cui né Ellie e né l’utente sanno del cannibalismo, evidenzia la realtà eticamente chiaroscurale che avvolge l’universo narrativo di The Last of Us. I confini tra giusto e sbagliato diventano più chiari dopo che Ellie e l’utente si rendono conto dei cannibali, i quali rappresentano il più emblematico caso dei nefasti effetti psicologici legati a un evento catastrofico come una pandemia apocalittica, facendoli trasformare da iniziali vittime innocue fino a colpevoli carnefici. Tutto ciò è evidenziato anche da un dialogo tra Ellie e David:

Ellie: «Sei un cazzo di animale!»

David: «Un giudizio un po’ affrettato… visto che voi avete ucciso… quante persone?»

Ellie: «Non ci hanno dato scelta»

David: «E pensi che noi l’abbiamo, vero?! Uccidi per sopravvivere… anche noi. Dobbiamo preoccuparci dei nostri, con ogni mezzo necessario»

Ellie: «E quindi ora? Mi taglierai in tanti piccoli pezzettini?»

David «[sorride] Preferirei di no»

Naughty Dog vuole evidenziare che, nel momento in cui gli esseri umani sono messi alle strette da eventi incontrollabili, lo smarrimento delle tradizionali norme civili e della morale personale è molto probabile, soprattutto se gli avvenimenti a monte hanno effetti prolungati nel corso di moltissimo tempo, corroborando le tradizionali direttive etiche che guidano il normale agire delle persone.

La vicenda invernale non ha dei chiari contorni etici, in quanto la giustizia o l’ingiustizia morale della questione è strettamente legata ai punti di vista delle singole persone coinvolte. Ciò nonostante, l’utente, anche se può inizialmente riflettere sul desiderio di vendetta di David per domandarsi chi può essere nel giusto e chi nello sbagliato, non può fare a meno di provare disgusto nel momento in cui assiste, impotente come l’incarcerata Ellie, all’orrendo stato in cui versano le condizioni d’esistenza di David e dei suoi uomini, ormai fin troppo abituati al cannibalismo. Nella fase ludonarrativa successiva, in cui Ellie fugge dai suoi aguzzini e Joel si riprende per cercare la ragazza, viene non a caso stimolata una progressione che spinge a non avere alcun freno morale nei confronti degli uomini di David, soprattutto controllando Joel. L’uomo, in una cut-scene, riesce a rapire due cannibali e a torturarli mortalmente per farsi rivelare la posizione di Ellie; difficile, se non impossibile, in questa circostanza, provare compassione per gli uomini rapiti, visto che la sensibilità e il giudizio morale dell’utente sono ormai legati all’empatia stabilita in precedenza con i due personaggi dalla personalità tri-dimensionale. La violenza di Joel è indubbiamente forte, ma appare più che mai necessaria, visto che l’uomo si comporta così per salvare la vita a una ragazzina in procinto di essere mangiata, ed è il pensiero che aleggia proprio nella mente dell’utente, stimolato per l’appunto a strategie offensive in tutta questa fase invernale, soprattutto quando si trova al controllo di Joel. Richiamando in causa il MoDVig di Hartmann, gli atti violenti in questa fase tendono ad apparire non solo giustificati dalla necessarietà di salvezza, ma anche dalla volontà di punire i disumanizzati cannibali per le loro azioni e per un loro moral status che tende a inquadrarli molto più come carnefici che come vittime. Infatti, se durante la fuga di Ellie, l’utente avverte di essere una potenziale preda ed è stimolato a procedere con cautela, mentre controlla Joel il giocatore avverte di essere un aggressore in quanto viene continuamente contrastato dai cannibali, rendendo inevitabile dei continui omicidi pur di raggiungere Ellie il prima possibile. In tal caso, dunque, l’emozionalità che guida Joel nel tentativo di salvare la ragazza è parallela a quella dell’utente, stimolato a un’agency più aggressiva.

Sul finale della fase invernale, quando Ellie raggiunge un ristorante e deve scontrarsi con David, il titolo rende inevitabile un approccio più cauto, complice la maggiore stazza dell’aggressore. Joel, nel frattempo, continua a farsi strada uccidendo i cannibali, e raggiunge la ragazza nel momento culminante: Ellie sembra avere la peggio, ma grazie ai QTE premuti correttamente dall’utente riesce a prendere un machete. Parte così una cut-scene in cui il colpo di grazia è inferto da Ellie senza alcun controllo diretto dell’utente, che assiste alla collera dalla ragazza mentre colpisce varie volte il suo aggressore, fino a quando Joel sopraggiunge cercando di calmarla. Dalla sensazione di sgomento al suo primo omicidio, Ellie evidenzia adesso una progressiva involuzione morale che rappresenterà il cardine della sua futura esperienza nel sequel. Tale inasprimento non coinvolge solo la ragazza, ma anche Joel, le cui azioni violente, per quanto giustificabili fino a quel momento, diventeranno sempre più discutibili durante la fase finale di The Last of Us.

2.4.5 Un atto d’amore genitoriale

Nel mese primaverile Joel ed Ellie si avvicinano alle Luci in un clima mite e un’atmosfera serena, sottolineata da uno dei momenti più iconici del titolo: infatti, la ragazza rimane quasi incantata vedendo e accarezzando una giraffa, per poi assistere al branco di ruminanti che si allontana all’orizzonte.

Questa cut-scene rappresenta una metaforica quiete prima della tempesta, in quanto poco dopo Joel ed Ellie rischiano la vita in un sottopassaggio allagato. Joel si risveglia nell’ospedale di Saint Mary, viene informato da Marlene che Ellie è pronta per l’intervento, ma viene a sapere anche che l’operazione per permettere ai medici di ricavare il salvifico vaccino la porterà alla morte. Marlene, seppur triste, è convinta che il sacrificio di una singola persona per salvarne miliardi rappresenti la scelta migliore, ma Joel, ormai legato a Ellie come un padre, si oppone. Un soldato lo accompagna verso l’esterno, ma una volta rimasti soli Joel si ribella, uccide il soldato e inizia il suo cammino verso la sala operatoria. Il giocatore assiste alla rivelazione sull’intervento ad Ellie così come alla reazione di Joel senza la possibilità di intervenire con la sua agency: questa condizione di apparente impotenza nei confronti degli eventi in tal caso è parallela a quella di Joel, fino a quando il protagonista reagisce e si arma per affrontare i soldati delle Luci accorsi per fermarlo. Da lì in poi, il giocatore torna al controllo di Joel, e ha la possibilità di scegliere se cercare di raggiungere la sala operatoria di soppiatto senza uccidere nessuno o se ingaggiare continui scontri contro i numerosi soldati.

Qui, voglio permettermi di fare un riferimento alla mia esperienza di gioco personale: per quanto mi renda conto che la mia singola attività non possa avere pretese di esaustività scientifica, ritengo altresì importante che anche all’interno di un’analisi in parte focalizzata sull’emozionalità non ci si dimentichi mai di ciò che si è provato durante la fruizione. Ed è proprio per questo che, seppur a distanza di vari anni dalla prima volta in cui ho giocato con The Last of Us, ricordo perfettamente di aver avvertito molta frizione cognitiva in questa situazione finale. Nonostante un allineamento emotivo totalizzante con Joel durante l’intera avventura, in quest’ultima fase le mie personali direttive morali non incontravano più del tutto quelle del protagonista: per quanto anche io stesso volessi la salvezza di Ellie e sperare in un altro modo per salvare l’umanità, ritenevo fin troppo radicale l’omicidio del soldato delle Luci da parte di Joel per farsi rivelare la posizione della sala operatoria. Di conseguenza, in queste fasi procedevo sempre di soppiatto, ricaricando il checkpoint più recente non appena un avversario mi scopriva: volevo infatti evitare di far rischiare la morte a Joel e allo stesso tempo volevo evitare di uccidere delle persone che volevano salvare il mondo.

Però, come già affermato in precedenza, The Last of Us è un titolo moralmente brutale. Nonostante l’apertura del gameplay etico all’approccio morale dell’utente nella marcia di avvicinamento del protagonista al luogo in cui si trova Ellie, quando Joel entra nella sala operatoria è possibile assistere al momento più emblematico del gameplay etico di tipo chiuso alla base del titolo. Momento che avrà ripercussioni a lungo termine sui personaggi coinvolti in The Last of Us: Part II, come ci sarà modo di vedere nel prossimo capitolo. Joel, infatti, apre la porta della sala, trovandosi di fronte ad alcuni medici e ad Ellie priva di sensi su un lettino; uno dei dottori si arma con un bisturi e cerca di convincerlo ad andarsene dicendogli: «cosa ci fai qui dentro? Non te la lascerò prendere, è il nostro futuro. Non avvicinarti, dico sul serio. Pensa a tutte le vite che potremo salvare». Il sistema spinge l’utente a camminare verso il medico, fino a quando Joel, automaticamente, si scaglia contro il dottore disarmandolo e accoltellandolo con il bisturi. In seguito, l’utente ha la possibilità di scegliere se uccidere anche gli altri medici, disarmati e impauriti, prima di prendere in braccio Ellie e allontanarsi.

In questa circostanza, The Last of Us sottolinea che un personaggio come Joel è in grado di pensare ed agire in base alla sua personale visione del mondo immaginario, ai suoi valori morali e alle sue emozioni. Sebbene non lo affermi mai direttamente, Joel sviluppa nei confronti di Ellie un rapporto sempre più genitoriale, rievocando il padre che era stato un tempo e che l’epidemia aveva distrutto, portandogli via la sua cara Sarah. Joel non ha a cuore la salvezza di un mondo che considera il principale responsabile della perdita della figlia, bensì ha a cuore la salvezza dell’unica persona capace di rievocargli l’amore paterno. Un amore così grande da condurlo a salvare una vita pur sapendo che tale gesto porterà alla mancata salvezza di altri miliardi di persone. Un amore così grande da fargli oscurare anche la promessa che aveva fatto a Tess. Ma Joel, come già detto, non ha a cuore il mondo eticamente in rovina che gli ha sottratto la figlia, bensì la persona in cui rivede, col tempo, i tratti caratteriali della prole biologica, ossia la persona più amata. Joel considera la salvezza di Ellie come una vera e propria rivincita che lui, in quanto neo-ritrovato padre, vuole prendersi nei confronti dell’intera società. Il mondo gli ha già sottratto la figlia biologica, e lui non riesce a sacrificare la sua nuova prole adottiva in favore di quello stesso mondo che gli ha causato così tanto dolore in passato. Un dolore che ha scavato profondamente in lui, portandolo a trasformarsi in un vero e proprio assassino pur di salvare la vita a Ellie: a differenza di quanto accaduto durante il loro viaggio, quando Joel si è spesso trovato costretto a uccidere per sopravvivere e garantire la sopravvivenza a Ellie, all’interno dell’ospedale l’uomo uccide di sua volontà il soldato, il medico e Marlene per motivi che esulano dall’autodifesa.

Come già accennato con il mio aneddoto, The Last of Us dona comunque la possibilità di intervenire ludicamente e moralmente durante questa fase finale: in base all’empatia stabilita con il protagonista, così come in base all’allineamento del giudizio morale tra utente e personaggio, in questi momenti conclusivi le Luci si possono affrontare in modo brutale o evitarle, sapendo comunque che il protagonista ha già preso la sua decisione in quanto protesi personaggio dalla personalità tri-dimensionale. A prescindere dal suo traumatico passato e dalle motivazioni amorevoli che guidano il suo cammino nell’epilogo, le azioni di Joel sono molto drastiche e possono causare un’incisiva frizione cognitiva in ogni utente, chiamato a controllare colui che, pur guidato da un bene importante in quanto neo-ritrovato padre, si è comunque trasformato in un omicida. E qui il titolo manifesta ancora il suo gameplay etico di tipo chiuso, perché chiede al giocatore di controllare un individuo che si sta trasformando da vittima a carnefice, ossia un individuo capace di rendere vani anche gli atti di eventuale pietà che l’utente può compiere durante le fasi ludiche. Infatti, se per esempio il giocatore decide di risparmiare i due medici rimasti in vita nella sala operatoria, sarà comunque chiamato a fuggire con la sedata Ellie in braccio, per poi assistere a una inevitabile cut-scene in cui l’uomo uccide a sangue freddo Marlene e racconta ad Ellie una versione distorta dei fatti.

Joel, del resto, non è impazzito: si rende conto di ciò che ha fatto nell’ospedale, comprendendo l’esigenza di mentire ad Ellie pur di continuare ad averla accanto. La giustizia, o meno, delle azioni dell’uomo resterà sempre opinabile moralmente. Le motivazioni che guidano il suo cammino nell’ospedale affondano le radici in un passato traumatico che l’utente ha conosciuto ma non ha vissuto quanto lui. Joel sta salvando una bambina da un’operazione che la porterà alla morte, ma così facendo ucciderà indirettamente valanghe di persone. È giusto sacrificare un essere umano innocente per la salvezza di un numero altissimo di altre persone? Secondo Marlene e le Luci sì, secondo Joel assolutamente no, mentre l’utente è libero soltanto a posteriori di riflettere su questo maxi problema malvagio incluso in un titolo eticamente chiuso. Le eventuali azioni benigne dell’utente, nonostante la loro apparente complessità analitica, non avranno ripercussioni future. Le conseguenze (nefaste) saranno invece legate alle azioni che Joel, in quanto persona potenzialmente autonoma, decide di compiere senza che l’utente possa intromettersi.

La fase conclusiva rappresenta quindi un corollario dei principi ludonarrativi ed etici alla base dell’intero titolo, articolato lungo il cammino di due protesi personaggio dalla personalità tri-dimensionale capaci di rispondere ad eventi tragici con delle loro personali azioni morali, finalizzate inizialmente al raggiungimento di un luogo capace di ridonare luce all’umanità, destinata a non splendere mai. La mancata consequenzialità a determinate azioni si inserisce in una gamma di oculate scelte di narrative design capaci di riflettere il gameplay etico di tipo chiuso alla base dell’intero titolo, che farà anche da collante con il sequel.

In The Last of Us, quindi, l’evoluzione della dimensione microstrutturale (perennemente) dinamica, con particolare riferimento alla moralità e all’incremento affettivo di Joel nei confronti di Ellie, conduce il racconto a una situazione conclusiva che non provoca cambiamenti di rilievo nel mondo immaginario, rendendo inalterati i connotati esistenziali ed etici della dimensione macrostrutturale (concretamente) statica.

2.5 Lasciate indietro

Prima di andare oltre, è lecito soffermarsi anche su The Last of Us: Left Behind: questo contenuto, rappresentando un caso emblematico di ciò che in altra sede ho definito DLC ampliativi basati sul principio di frammentazione-espansività (Genovesi 2020 a)46, si articola sull’alternanza di due fasi celate nel titolo principale, in cui l’utente riprende il controllo di Ellie. Da un lato deve cercare provviste per curare Joel in seguito all’assalto che i due protagonisti subiscono all’Università, mentre dall’altro lato ha la possibilità di vivere nei panni di Ellie alcune settimane prima degli eventi narrati nel titolo principale e di conoscere in tal modo Riley, la sua migliore amica.

The Last of Us: Left Behind, come suggerisce etimologicamente il nome stesso, cerca quindi di recuperare materiale narrativo lasciato indietro capace di donare ulteriore personalità tri-dimensionale alla protesi personaggio di Ellie, preparandola col senno di oggi a calarla nel ruolo di protagonista che ricoprirà in The Last of Us: Part II. Più specificatamente, questo DLC ampliativo cerca di evidenziare analogie e differenze nei tratti caratteriali di Ellie prima e dopo alcuni eventi che segnano fortemente la sua vita, capaci altresì di richiamare il lato più intimo e profondo della giovanissima ragazza. Nell’arco delle varie fasi nel passato in cui Ellie esplora il centro commerciale con Riley, è possibile notare il comportamento tenero e dolce di una giovane ragazzina che trascorre serenamente il tempo con la sua migliore amica, scherzando e viaggiando con la fantasia. Ogni fase inerente al passato evidenzia i vari tentativi di Ellie e Riley nel recuperare quella mai vissuta semplicità messa alle strette dalla rovinosa pandemia. Questa sensazione di leggerezza è coadiuvata anche dal piano ludico, che nella maggior parte delle situazioni collocate nel passato mette l’utente di fronte a prove che non presentano alcun rischio in caso di fallimento.

Il centro commerciale nel quale le ragazze si muovono diventa metaforicamente un rifugio magico in cui possono respirare quell’atmosfera serena che aleggiava prima della pandemia e che caratterizzava un luogo simile, dove le persone si recavano per fare acquisti e magari staccare la spina dai loro problemi quotidiani. Un luogo che, innestando un processo di metalessi, porta l’utente a capire con ancora più concretezza quanto fosse simile il potenziale mondo immaginario pre-pandemico del titolo con il mondo ordinario. Inoltre, quel luogo tanto immenso quanto deserto, offre la possibilità alle ragazze di entrare in contatto molto intimo. Fin da quando Ellie e Riley si rivedono infatti è possibile percepire che entrambe nascondano parecchia malinconia dietro a un velo di felicità: se inizialmente può essere giusto ipotizzare che la tristezza sia figlia della situazione drammatica in cui versa il mondo immaginario, con il passare del tempo si evince che alla base della malinconia c’è il loro rapporto, destinato a interrompersi a causa dell’imminente trasferimento di Riley. Anche se inizialmente Ellie dice all’amica che deve sentirsi libera di andare via, l’utente tende a percepire che le frasi della protagonista sono di circostanza, perché tra le due aleggia un affetto che va al di là di quello sussistente tra due persone legate da un tradizionale rapporto di amicizia. È così che, all’apice di uno degli ennesimi momenti di leggerezza, Ellie viene assalita da un improvviso turbamento immaginandosi la sua vita lontana da Riley, per poi baciarla dopo che l’amica del cuore si strappa la collana delle Luci. Il momento del bacio segna un importante punto di svolta per la definizione sempre più intima di Ellie, visto che la sua omosessualità segnerà altresì alcune tappe della sua vita adulta nel sequel.

Come spesso è accaduto nel titolo principale, però, anche The Last of Us: Left Behind mostra la sua brutalità interrompendo improvvisamente l’atmosfera tenera con l’irruzione di numerosi mutanti. Va aggiunto che l’utente, a differenza della protagonista (nel passato), in realtà sa già che il rapporto tra Ellie e Riley è destinato a interrompersi, vista la totale assenza di Riley in The Last of Us e le parole di Ellie sul finale del titolo principale, quando rivela a Joel di aver perso la sua più cara amica. Questa presa di coscienza conduce l’utente a provare sensazioni quasi parallele con quelle di Ellie nel corso dell’espansione, nonostante una polarizzazione del sapere differente tra il giocatore e la protagonista dell’espansione: così come Ellie è ingabbiata tra la felicità di aver ritrovato la sua migliore amica per la quale cova dei sentimenti e la paura di perderla per sempre, l’utente è ingabbiato tra la serenità di affrontare fasi ludiche prive di qualsiasi rischio e la tensione dovuta alla conoscenza della futura scomparsa di Riley. L’alternanza tra serenità e tensione è altresì alla base della progressione ludonarrativa di The Last of Us: Left Behind, che sceglie oculatamente di alternare le fasi nel tranquillo passato con le fasi nettamente più tese nel presente, richiamando le dinamiche survival-horror tipiche del titolo principale.

Sul finale, The Last of Us: Left Behind sottoscrive ancora la mitologia che governa l’interno mondo immaginario creato da Naughty Dog, in cui ogni momento di pace e tranquillità si rivela aleatorio vista l’incombenza inevitabile di qualche pericolo, sia per i protagonisti quanto per l’utente stesso, impossibilitato con la sua agency a cambiare il corso di certi eventi al pari delle sue protesi personaggio. Ed è proprio quello che succede a Ellie, che durante la fuga viene inevitabilmente morsa proprio come Riley, con la fondamentale differenza che mentre la prima, non sapendo ancora di essere immune, è destinata a sopravvivere, la seconda sarà destinata a trasformarsi. Le due ragazze decidono di attendere insieme il momento del trapasso, e l’espansione si chiude così, lasciando sia l’utente che Ellie in balia dell’inevitabilità di nefasti eventi.

3. The Last of Us: Part II – Il cerchio della violenza

3.1 La genesi del sequel

Nel primo capitolo di questo volume il resoconto del percorso storico di Naughty Dog si è fermato al 2013, l’anno del rilascio di The Last of Us; da quel momento in poi, come afferma la co-lead game designer Emilia Schatz in una video-intervista (JEUXACTU, 2018), la compagnia investe subito sul sequel, sancendo l’inizio di un lungo e travagliato processo di sviluppo per lo studio californiano. Le problematiche hanno riguardato in particolare atteggiamenti oltremodo accusatori da parte di alcuni utenti dopo il rilascio (fortuito) di determinate informazioni narrative sul sequel.

Premetto fin da ora che questo paragrafo non si focalizzerà sulle difficoltà esterne all’orizzonte videoludico che Naughty Dog ha dovuto affrontare negli anni Dieci, bensì sulle tappe fondamentali che hanno condotto la compagnia a realizzare il profondissimo secondo titolo al centro di questo volume. Chi scrive è infatti convinto che vari eventi umanamente vergognosi riguardanti i comportamenti di una porzione d’utenza, come per esempio le ripetute minacce di morte inviate sui social network a vari componenti del team, non meritino considerazione all’interno di un libro che vuole avere come protagonisti i videogiochi e coloro che li giocano nella maniera più sana possibile, lasciando in disparte quella componente psicologicamente destabilizzata dell’utenza che riversa odio sugli sviluppatori e su altre persone. I vari anni di creazione e la successiva distribuzione di The Last of Us: Part II hanno infatti rappresentato un emblema della famosa esternazione pronunciata dal nostro compianto Umberto Eco all’Università di Torino: «i social network sono un fenomeno positivo ma danno diritto di parola anche a legioni di imbecilli che prima parlavano solo al bar dopo un bicchiere di vino, senza danneggiare la collettività. Ora questi imbecilli hanno lo stesso diritto di parola dei Premi Nobel». Inutile aggiungere che un’affermazione simile, tanto schietta quanto tremendamente veritiera, col senno di oggi inquadra in modo puntuale l’atteggiamento di alcuni utenti durante la produzione e la distribuzione del sequel delle avventure di Joel ed Ellie47.

Fatta questa doverosa premessa, è tempo di iniziare a scavare nelle profondità di The Last of Us: Part II; questo paragrafo evidenzierà le tappe evolutive più importanti nella realizzazione del titolo, mentre nel paragrafo successivo verrà svolta una sinossi della sua trama, per poi focalizzarsi sulla sua dimensione macrostrutturale statica e sulla sua dimensione microstrutturale dinamica mantenendo l’attenzione costante sulla caratterizzazione dei personaggi e sul gameplay etico.

È il 3 dicembre 2016, quando l’evento “PlayStation Experience” di Sony si apre con un trailer di annuncio (PlayStation, 2016): nel filmato si notano devastate e rustiche ambientazioni, nel mentre che una ragazza con le mani insanguinate intona una melanconica melodia suonando una chitarra all’interno di una camera da letto; un uomo armato di pistola si avvicina all’abitazione, oltrepassando un paio di cadaveri, per poi raggiungere la stanza in cui la ragazza sta ancora suonando; l’uomo è Joel, che si rivolge alla giovane dicendole: «ehi piccola, sei davvero convinta di andare fino in fondo?». La ragazza viene inquadrata frontalmente: è Ellie, ormai adulta, che posa la chitarra e osserva Joel con uno sguardo di ghiaccio, rispondendogli «troverò e ucciderò ognuno di loro, fino all’ultimo». Schermo nero, The Last of Us: Part II. Il pubblico in sala reagisce con un boato e degli applausi scroscianti: dopo mesi di speculazioni, speranze e voci di corridoio, il sequel di uno dei titoli esclusivi di Sony più amati è finalmente realtà. Il trailer viene accompagnato lo stesso giorno dalle dichiarazioni di Druckmann, che fornisce ai giornalisti alcune informazioni sul titolo, quali la sua focalizzazione sulla diciannovenne Ellie e sul tema dell’odio (Melani, 2016). Passano pochi giorni e arriva l’annuncio del coinvolgimento nella scrittura di Haley Gross, sceneggiatrice conosciuta per il suo apporto sulla serialità televisiva, in particolare su Westworld (HBO, 2016-in corso), a quel tempo alla conclusione della sua prima stagione (Dornbush, 2016).

Ancora una volta, Naughty Dog evidenzia di voler continuare a comporre una squadra con accreditate esperienze su una evidente pluralità di media, con l’obiettivo di convogliare i vari estri creativi a servizio di un medium come quello videoludico, che del resto ha nella polimorfia intermediale un suo tratto distintivo.

Dopo l’assenza dall’E3 del 2017, dovuta a detta di Druckmann alla volontà di non oscurare l’uscita di Uncharted: the Lost Legacy (Naughty Dog, 2017), inizia un periodo di cambiamenti e assestamenti all’interno della compagnia statunitense: Straley, infatti, dopo tanti anni di servizio e di contributi fondamentali alla realizzazione di vari titoli, decide di lasciare la compagnia per focalizzare le energie su altri lidi (Melani, 2017). Ciò nonostante, il team continua ad andare avanti e, dopo mesi di silenzio, pubblica un nuovo trailer di The Last of Us: Part II in occasione della Games Week di Parigi (MKIceAndFire, 2017): nel video, una ragazza bionda viene legata da un gruppo di persone pronte a impiccarla; a un’altra giovane donna viene rotto un braccio a colpi di martello, ma l’intervento di un ragazzino munito di arco e frecce consente alle donne di liberarsi e uccidere brutalmente i loro aggressori, per poi prepararsi all’assalto di una misteriosa minaccia. Il trailer, dai toni lugubri e macabri, evidenzia che il titolo è evidentemente rivolto a un pubblico di soli adulti, e che la tematica dell’odio è destinata a incontrarsi indissolubilmente con quella della sopravvivenza. Il video viene seguito dalle parole di Druckmann in un’intervista (PlayStation Europe, 2017), che non si sbilancia sull’identità dei personaggi mostrati, e parla maggiormente del versante tecnico, visto che la compagnia continua a investire risorse nell’evoluzione estetica, considerata come sempre uno strumento con cui aumentare la veridicità degli eventi raccontati e l’impatto emotivo sui volti dei personaggi rappresentati.

Dopo alcuni mesi di silenzio, Naughty Dog torna a mostrare all’E3 del 2018 un nuovo trailer (PlayStation, 2018), per la prima volta incentrato sul gameplay del titolo: all’interno del video si alternano candidi momenti in cui Ellie balla e si bacia con Dina, la sua nuova compagna, ad altri momenti in cui la stessa Ellie fugge in una foresta e combatte contro alcuni aggressori. La prima dimostrazione pubblica del versante ludico di The Last of Us: Part II lascia basiti i presenti grazie alle innumerevoli dinamiche potenziali durante gli scontri e grazie ad un comparto audiovisivo di elevatissimo spessore. Nei giorni successivi, Druckmann rivela col metaforico contagocce altri dettagli: il titolo cercherà di enfatizzare una costante tensione nell’utente, chiamato a controllare una giovane ragazza che non è forte fisicamente tanto quanto le minacce che si trova ad affrontare, e allo stesso tempo cercherà di instillare sensazioni di autentica veridicità a partire dai nemici, ognuno dei quali avrà un’accurata routine comportamentale e un nome che sarà pronunciato dai compagni nel corso delle varie situazioni (Nelva, 2018).

L’intento di Naughty Dog diventa così sempre più chiaro: The Last of Us: Part II vuole cercare di andare più a fondo nella complessità morale con cui i personaggi affrontano determinati eventi, al punto da dotare anche i comuni avversari di una personalità superiore a quella zero-dimensionale, in modo da rammentare agli utenti che stanno compiendo omicidi contro esseri virtualmente viventi, ognuno dei quali dotato di una precisa identità. Tutto ciò viene confermato dallo stesso Druckmann, che all’interno di un’altra intervista (Niazi, 2018) si focalizza sulla componente morale del titolo: «essere immedesimati nel personaggio, così come nelle sue relazioni e nei suoi obiettivi, significa proseguire il viaggio e magari commettere azioni che mettono addirittura in crisi i nostri valori morali, spingendoci a porci delle domande». The Last of Us: Part II si prepara così a rappresentare non solo il metaforico canto del cigno per la generazione uscente di PlayStation 4, ma anche una nuova potenziale pietra miliare per l’integrazione del gameplay etico.

Dopo un ulteriore anno condito da molte informazioni degli sviluppatori mirate ad aumentare la curiosità degli utenti, Naughty Dog annuncia la data ufficiale del lancio fissandola inizialmente per il 21 febbraio 2020, mostrando inoltre un nuovo trailer sul tema della vendetta che, per motivi ancora ignoti, muove le azioni di Ellie durante il suo viaggio. Tra i fan si scatenano varie interpretazioni dei materiali mostrati, soprattutto dopo che Gross, in apparente contraddizione con quanto affermato vario tempo prima da Druckmann, sostiene che una delle sensazioni che spinge Ellie a compiere il suo misterioso viaggio è l’amore (Donovan, 2019). Ciò nonostante, la scrittrice in una successiva intervista argomenta che, a prescindere dall’amore, gli utenti devono cercare di superare l’impatto della violenza all’interno di un percorso crescente di empatia con Ellie, stimolata ad essere sempre più vendicativa per cause ancora celate (Shubhankar, 2019).

L’entusiasmo dei fan viene parzialmente intaccato dalla notizia del rinvio al 29 maggio 2020 deciso da Naughty Dog per aumentare la qualità globale del titolo, a cui segue pochi mesi dopo la notizia di un ulteriore rinvio a data da destinarsi causa della pandemia da Coronavirus. La nuova data viene poi fissata in via definitiva per il 19 giugno 2020. Il periodo successivo alla rivelazione di quest’ultima data è quello probabilmente più arduo per Naughty Dog a causa di alcuni tragicomici eventi accennati all’inizio del paragrafo: poco prima dell’annuncio, infatti, un utente sconosciuto pubblica sul Web un video che mostra una scena contenente un evento importantissimo nell’organigramma narrativo globale. Il filmato, rimosso da Sony dopo poche ore, riesce comunque a fare il giro del mondo, scatenando l’ira di molti giocatori che chiedono di riscrivere la trama. Inoltre, iniziano a circolare voci sull’identità della persona colpevole di aver caricato il video, da molti considerata un rancoroso ex dipendente di Naughty Dog, cosa poi smentita da Sony. Ciò nonostante, il caos in quel periodo sembra non placarsi, anche a causa di alcuni gruppi di persone che accusano il titolo di fare propaganda ai movimenti LGBT per via dell’omosessualità di Ellie (come se l’eventuale propaganda alla libertà sessuale fosse un crimine…) e di sottoscrivere pessime ideologie politiche.

Nonostante alcuni videogiochi possano rappresentare il riflesso di alcune tematiche che riempiono la quotidianità culturale e sociale del mondo in cui viviamo, e per quanto ogni persona possa essere più o meno in sintonia con alcuni principi evidenziati da qualsiasi opera di finzione, come ho già detto in apertura di questo capitolo, considero vergognosi alcuni attacchi personali che hanno dovuto subire alcuni membri di Naughty Dog. Per quanto io possa vagamente soprassedere su chi muove critiche magari anche prima del tempo e magari poco costruttive, sottoscrivo ancora che non andrò a fondo nell’analisi dei fenomeni comportamentali di una certa fetta dell’utenza, visto che persone mosse da un odio così profondo verso il prossimo, e probabilmente da una passione non proprio autentica verso il medium videoludico, non devono essere le protagoniste di questo volume.

Da metà maggio 2020 Naughty Dog inizia a rilasciare settimanalmente dei video-diari di approfondimento su vari aspetti ludici e narrativi del titolo. Il primo della serie (PlayStation, 2020 a) si incentra su Ellie e sottoscrive importanti informazioni: Druckmann sostiene che anche il sequel vuole andare al di là della polarità dualistica tra bene e male, sottolineando costantemente le sfumature morali che guidano le azioni dei personaggi, portando di conseguenza gli utenti a riflettere spesso sulle loro azioni. Come ci sarà modo di approfondire nell’analisi del titolo, le affermazioni di Druckmann si riveleranno fondamentali per comprendere la profondità con cui il gameplay etico è intelaiato nel piano ludico e narrativo di The Last of Us: Part II. Nel secondo video-diario (PlayStation, 2020 b) Druckmann enfatizza ancora che la compagnia ha lavorato molto per stimolare negli utenti una vicinanza emozionale sempre più stretta con Ellie. Il terzo video-diario (PlayStation 2020 c) si focalizza sul versante ludico, in cui vengono mostrate delle ambientazioni interne ed esterne più grandi di quelle viste nel predecessore, valorizzando nuove possibilità esplorative, nuovi approcci tattici agli scontri e tanti nuovi collezionabili capaci di donare ulteriore profondità narrativa alla saga. Non a caso, pochi giorni dopo Druckmann sostiene che il titolo ha la trama più complessa e delicata mai creata da Naughty Dog (Kaaraj, 2020), e che sarà emotivamente molto intenso (Shubhankar, 2020).

Si arriva così al giorno di lancio sul mercato, caratterizzato da innumerevoli recensioni di testate giornalistiche che elogiano il titolo con voti altissimi e parole lodevoli, così come dall’ennesima dimostrazione della discutibile scaltrezza intellettiva di certi utenti che provocano un fenomeno di review bombing48, arrivando a muovere critiche all’intero assetto narrativo a partire dalla mezzanotte del 19 giugno, quindi fin dai primi minuti successivi al rilascio. Nonostante i subdoli tentativi di boicottaggio, il titolo registra un enorme successo commerciale, superando la quota delle 4 milioni di copie vendute in soli tre giorni dal lancio (Lempel, 2020). Nel corso delle settimane successive, The Last of Us: Part II vedrà dividersi le opinioni degli utenti a causa di momenti decisamente intensi, ma sotto questo punto di vista preferisco parlarne in conclusione del capitolo, quando saranno state debitamente analizzate le fasi che hanno provocato reazioni così divisorie. Se da un lato questo volume non vuole dare spazio ai fenomeni di demenza collettiva che hanno contraddistinto parte dell’utenza durante lo sviluppo e dopo il rilascio del titolo, il discorso ovviamente cambia per le persone che hanno mosso critiche più elaborate dopo averlo giocato dall’inizio alla fine. Una reazione così divisoria, del resto, era prevedibile considerato che questo sequel ha sempre promesso fin dagli inizi di voler offrire un’esperienza emotivamente intensa ad ogni utente, cosa per altro confermata dalle testuali parole di Druckmann (2020) pronunciate il giorno dopo alla data di rilascio:

abbiamo dato vita a una storia incentrata sui personaggi, sulle loro colpe e sulle difficili scelte che dovranno compiere. Nel corso dell’esperienza, vogliamo spingervi a ridere, a piangere e persino a sentire il peso di tragici momenti pensati per suscitare le emozioni più controverse dell’animo umano. Ma soprattutto, speriamo che questo gioco possa ispirare anche in voi il dibattito filosofico che ci ha guidati durante la sua realizzazione.

Con il senno di poi, e con le innumerevoli discussioni tra i fan che si sono susseguite sui vari social network e forum, The Last of Us: Part II ha effettivamente dimostrato che il medium videoludico può essere capace di chiamare in causa i nostri valori più profondi, al punto da sottoscrivere costantemente la diversità di vedute tra ogni utente.

3.2 La sinossi. The Last of Us: Part II

Vicinanze dell’avamposto di Jackson – Joel pulisce una chitarra mentre racconta al fratello Tommy la verità di ciò che è successo in passato nell’ospedale di Saint Mary. In seguito, Joel raggiunge in una piccola abitazione la giovane Ellie, intenta a disegnare. L’uomo le parla serenamente, poi intona una melodia con la sua chitarra e decide di regalargliela, promettendole di insegnarle a suonarla. Infine, le augura la buonanotte dopo averle raccontato una barzelletta. Ellie sorride, apprezza il pensiero e saluta l’uomo.

4 anni dopo – Ellie cammina con il suo ex compagno Jesse nell’avamposto di Jackson. A un certo punto, la ragazza nota la sua attuale partner Dina e le si avvicina, ma vengono interrotte da un gruppo di bambini. Le ragazze giocano con i piccoli, poi escono dal paese per un turno di pattuglia.

Nel frattempo, in un altro luogo nelle vicinanze – Un gruppo di persone dorme in una baita. Abby, una giovane donna bionda, si sveglia e va a parlare con Owen, un uomo con cui pare avere confidenza, che la invita ad andare fuori. Le due persone si incamminano nella neve, Abby trema nel momento in cui deve attraversare un ripido passaggio a causa delle sue vertigini, ma riesce comunque a proseguire con l’aiuto di Owen, che la conduce su un punto panoramico. I due parlano di qualcuno all’interno di Jackson che vogliono catturare, poi Owen rivela alla donna che una certa Mel è incinta. Abby reagisce nervosamente, e mentre Owen torna indietro alla baita, la donna si avvicina a Jackson.

Nel frattempo – Ellie e Dina, in pieno giorno, svolgono il loro turno di pattuglia, parlando serenamente e lasciando intuire una grande affinità caratteriale. Dopo aver ucciso alcuni mutanti, si riparano da una tempesta all’interno di una serra, in cui si concedono un momento di passione facendo l’amore. Ellie decide di rivelare il segreto della sua immunità alla compagna, che però non le crede. Jesse giunge sul posto, dicendo alle ragazze che Joel e Tommy non sono ancora rientrati dal loro turno di pattuglia: Jesse, Ellie e Dina decidono così di separarsi per cercarli in zone diverse.

Nel frattempo, in un altro luogo nelle vicinanze – Abby si perde nel mezzo di una tempesta di neve, imbattendosi in un’orda di mutanti. Dopo averne abbattuti alcuni, viene aiutata da Joel e Tommy, con cui si imbatte per caso. I tre si rintanano in un luogo al chiuso, poi Abby li convince a seguirla nella baita in cui vive con altre persone. Giunti nella struttura, Abby spara alla gamba di Joel. Tommy cerca di reagire, ma viene bloccato dal gruppo e tramortito. Joel chiede alla donna chi sia veramente, ma la ragazza non risponde, poi prende una mazza da golf e inizia a torturarlo.

Nel frattempo, nei pressi della baita – Ellie si ritrova per puro caso vicino al luogo della tortura, e viene attirata dalle urla. Entra, scende nel seminterrato, e si ritrova di fronte al corpo martoriato di Joel, per poi essere bloccata a terra dal gruppo ostile. Joel respira a malapena, mentre Ellie prega la donna con la mazza da golf di non ucciderlo. Abby, però, non se ne cura e colpisce l’uomo per un’ultima mortale volta. Ellie urla, colma di disperazione, poi viene tramortita. Dina e Jesse giungono nella baita quando ormai tutto il gruppo di Abby è lontano, così aiutano Ellie e Tommy a rialzarsi.

Poco tempo dopo – Ellie commemora Joel, portando dei fiori sulla sua tomba. Dina, insieme a lei, le dice che la seguirà ovunque andrà. Ellie apprezza, e prima di partire si reca alla casa di Joel per prendere la chitarra che le aveva regalato. Le due ragazze si mettono in viaggio a cavallo verso Seattle, primo luogo in cui possono trovarsi le persone colpevoli dell’omicidio di Joel, appartenenti al movimento ribelle del WLF. Anche Tommy, in una lettera indirizzata alla moglie, dice di essersi messo in viaggio verso Seattle.

Seattle. Giorno 1 – Ellie e Dina attraversano un bosco sotto la luce del Sole. Arrivano ai cancelli marchiati dal simbolo del WLF e li attraversano, per poi raggiungere il centro della città. Durante le indagini in vari luoghi, Ellie dedica una tenera canzone alla compagna, che apprezza. Dopo questo dolce momento, le due cadono nell’imboscata di alcuni membri del WLF, che uccidono il loro cavallo e rapiscono Ellie, mentre Dina riesce a fuggire.

Ellie si risveglia con le mani legate a un tavolo. Accanto lei c’è Jordan, uno degli uomini presenti all’omicidio di Joel: Jordan minaccia con un coltello la giovane per farsi dire come li abbia trovati e quante persone siano con lei, ma Ellie non risponde. Dina accorre in suo aiuto ed Ellie riesce a liberarsi e uccidere l’uomo, per poi difendersi dalle truppe del WLF.

Le due ragazze, in seguito, controllano una mappa trovata nella tasca di Jordan alla ricerca di eventuali indizi, e decidono di incamminarsi verso uno studio televisivo dove potrebbe trovarsi Abby. Giunte sul posto, rimangono sbigottite nel notare dei cadaveri martoriati del WLF. Uno di loro ha accanto a sé una borsa contenente alcune foto. Ellie guarda le fotografie, riconosce i volti i presenti e legge i loro nomi, tra cui c’è anche la sua più grande nemica, Abby.

Nel frattempo, la stazione televisiva viene raggiunta da altre pattuglie in preda al panico a causa dell’attacco di un altro gruppo chiamato “le Iene”. Le due ragazze approfittano della confusione per allontanarsi in una metropolitana sotterranea, dove vengono attaccate da un’orda di mutanti. Dina esce indebolita dallo scontro, così Ellie la porta a riposare in un teatro nelle vicinanze, in cui la compagna le confessa di essere incinta. Ellie, giù di morale, si reca da sola in una sala della struttura intonando una melanconica canzone con la chitarra.

Tre anni prima – Ellie sta suonando con la sua chitarra, quando Joel si avvicina a lei dicendole di seguirlo. È il giorno del compleanno della giovane, e Joel si prepara a farle un dono. I due giungono in un Museo preistorico, in cui c’è una sezione dedicata all’astrologia con un piccolo Shuttle. Qui, Joel mostra il suo regalo alla ragazza. Si tratta di una vecchia audiocassetta, che Ellie inserisce subito nel suo riproduttore portatile. Joel le consiglia di chiudere gli occhi. Così, Ellie abbassa le palpebre e preme il tasto play: inizia il conto alla rovescia, gli astronauti stanno per partire, il rombo dell’Apollo 11 copre ogni altro suono, librandosi verso un’infinita costellazione. La ragazza apre gli occhi, felicissima per l’incanto che ha appena vissuto, ed esce dal piccolo Shuttle insieme a Joel.

Seattle. Giorno 2, parte 1 – Ellie si sveglia e trova Dina all’interno di una stanza in cui è presente una radio funzionante: le due ascoltano una trasmissione incentrata su un uomo armato che ha appena attaccato una pattuglia, e pensano alla possibilità che possa trattarsi di Tommy. Mentre Dina rimane al teatro perché ancora debole, Ellie esce all’aperto incamminandosi nel luogo da cui è provenuta la trasmissione. Poco dopo, Ellie incontra Jesse, anch’egli recatosi a Seattle dopo aver saputo della partenza delle ragazze. I due decidono di tornare indietro visto che il ragazzo è ferito a una gamba, così raggiungono il teatro, in cui Jesse viene soccorso da Dina.

Due anni prima – Dopo aver fatto un po’ di pratica con un fucile insieme a Tommy, Ellie si reca con Joel in un negozio di musica. Durante il percorso, i due si imbattono in alcuni temibili mutanti. Decidono così di tornare indietro, trovando i resti di una coppia di persone fuggite l’anno precedente dall’avamposto di Jackson. In quel momento, Ellie rievoca ciò che tempo addietro le era stato giurato da Joel sulle vicende nell’ospedale di Saint Mary, ma l’uomo reagisce con nervosa fermezza, ripetendole che non esiste nessuna cura.

Seattle. Giorno 2, parte 2 – Mentre Dina e Jesse rimangono nel teatro per recuperare le forze, Ellie decide di seguire un segnale radio proveniente dall’ospedale in cui lavora l’infermiera Nora, una delle persone presenti all’omicidio di Joel.

Durante il tragitto, Ellie si imbatte non solo in alcuni mutanti, ma anche nel gruppo delle Iene, persone armate che per motivi a lei ignoti stanno dando la caccia al WLF. La ragazza li supera e, dopo aver ucciso una distratta guardia del WLF pur di farsi rivelare la posizione esatta di Nora, raggiunge l’ospedale e si trova di fronte all’infermiera. Nora però si mette in fuga. Ellie non demorde e la insegue, fino a quando le due precipitano nel sottosuolo pieno di spore tossiche. Qui, Ellie raggiunge l’infermiera in preda a una forte tosse. Nora è ormai senza via di scampo, mentre Ellie non mostra alcuna pietà per la donna, rompendole un braccio e continuando a colpirla con una spranga di ferro pur di farsi rivelare dove si trova Abby. Qualche ora dopo, Ellie bussa con mani tremanti al teatro, rivelando a Dina che la rivale si è nascosta in un acquario nelle vicinanze.

Due anni prima – Ellie ritorna a Saint Mary e scopre di essere unica per la potenziale creazione di un vaccino. Joel la raggiunge e, messo alle strette, le confessa la verità su quanto accaduto all’ospedale vari anni prima. Ellie, sconvolta, torna a Jackson ma chiude i rapporti con Joel.

Seattle. Giorno 3 – Ellie e Jesse decidono di avviarsi verso l’acquario dopo aver avvertito Dina, che resta all’interno del teatro vista la sua debolezza dovuta alla gravidanza.

La strada verso l’acquario è più tortuosa del previsto a causa di varie macerie, ragion per cui Ellie e Jesse pianificano di rubare una barca alle pattuglie del WLF per raggiungere il nascondiglio di Abby via mare. Poco dopo i due si separano: mentre il ragazzo segue una pista per arrivare a Tommy, la ragazza riesce a rubare la barca per dirigersi verso l’acquario.

Dopo essersi intrufolata nella struttura, viene subito attaccata da un cane, ma Ellie reagisce pugnalandolo mortalmente. La ragazza continua a cercare e si imbatte in Owen mentre discute con Mel. Ellie li minaccia per farsi rivelare la posizione di Abby: la situazione degenera, e dopo una colluttazione la ragazza uccide sia Owen che Mel, scoprendo che quest’ultima era incinta. Sul posto giungono anche Jesse e il ritrovato Tommy, che portano via la disperata Ellie, mentre il sangue delle vittime inonda il pavimento.

Qualche ora dopo, nel teatro, Ellie e Jesse sentono un tonfo in una stanza: si precipitano sul posto e il ragazzo viene colpito da un proiettile in testa, morendo sul colpo, mentre Ellie riesce a trovare riparo in tempo. All’interno della stanza c’è Abby, armata di pistola, che tiene in ostaggio Tommy e ordina ad Ellie di uscire allo scoperto con le mani alzate. Ellie, senza altra scelta, getta la sua arma e si arrende, chiedendo alla rivale di lasciare libero Tommy. Abby però colpevolizza Ellie di averle ucciso le persone più care, puntandole minacciosamente la pistola addosso.

Quattro anni prima – Abby si trova in un bosco. Raggiunge suo padre Jerry, con cui libera una zebra rimasta incastrata in un filo spinato grazie anche all’aiuto del sopraggiunto Owen, il quale annuncia l’arrivo della ragazza immune all’ospedale di Saint Mary.

Poco dopo, Jerry, con il camice da medico, è all’interno di una stanza mentre discute con la leader delle Luci, Marlene. L’uomo è indeciso sull’intervento da compiere su Ellie, conscio che la ucciderebbe, ma sua figlia Abby gli dona coraggio e lo convince per il bene dell’umanità. In seguito, mentre l’allarme risuona fragorosamente nella struttura, Abby si avvicina a una porta armata di pistola: varca la soglia, e vede il cadavere del papà, appena ucciso da Joel.

Quattro anni dopo – Dopo aver ucciso Joel, Abby ordina agli altri di lasciare in vita Ellie e Tommy.

Seattle. Giorno 1, parte 1 – Un uomo di nome Manny va a svegliare Abby, in quanto il capogruppo del WLF, Isaac, vuole vederli. La ragazza e l’uomo attraversano la base in cui si trovano, ricavata all’interno di un gigantesco stadio popolato da tante persone tranquille, bambini allegri e docili animali, tra cui la cagnolona Alice. Prima di uscire dalla base, Mel si unisce a loro.

I tre prendono Alice, poi salgono su un veicolo e si allontanano: poco più avanti, subiscono l’imboscata da parte di un gruppo di Iene. La vettura sbanda fuori strada, ma i tre riescono insieme ad Alice. Dopo aver superato un’orda di mutanti, il gruppo si confronta sulle Iene e sui motivi della rivalità con loro: tutto nasce da un episodio di qualche tempo prima, quando dei ragazzini delle Iene attaccarono alcuni membri del WLF per rubare delle provviste; per difendersi, i WLF spararono e uccisero i piccoli; le Iene si vendicarono, rapendo e impiccando alcuni membri del WLF, dando così inizio a una continua rivalità tra i due gruppi.

I tre decidono di tornare verso l’avamposto e vengono aiutati dalle truppe del WLF accorse in loro aiuto. All’interno della base, Abby e Manny raggiungono Isaac mentre tortura una Iena. Il capo dice che si è stancato del gruppo rivale, e che è necessario sterminarli una volta per tutte: Abby invece vorrebbe andare alla ricerca di Owen, ma Isaac non vuole parlarne. Nonostante l’opposizione del capo, Abby rivela a Manny di voler andare a cercare Owen durante la notte, in quanto sa che è diretto verso l’acquario.

Tre anni prima – Abby e Owen si recano al centro dell’acquario. I due si lasciano andare a un bacio appassionato, poi Abby si discosta, turbata ancora dal pensiero di trovare Joel.

Seattle. Giorno 1, parte 2 – Il Sole sta tramontando, mentre Abby e Manny osservano la ruota panoramica vicina all’acquario. La ragazza percepisce che Owen si trova lì dentro, vuole raggiungere il posto da sola, così Manny la lascia andare dicendole di fare attenzione. Abby si orienta seguendo il Sole, scontrandosi con vari infetti e con varie Iene, per poi essere sopraffatta da alcune di loro, che la tramortiscono.

Quattro mesi prima – È pieno inverno. Abby bussa alla porta, Owen le apre: i due si rilassano bevendo una tazza di thè, poi Abby rivela all’ex fidanzato che ha rintracciato il fratello di Joel, convincendolo a seguirla insieme agli altri per tendergli un’imboscata e vendicarsi.

Seattle. Giorno 1, parte 3 – Abby viene trascinata da un gruppo di Iene a notte fonda con le mani legate: le viene messo un cappio al collo, mentre sul posto un’altra giovane donna di nome Yara viene torturata. A salvare le due ci pensa Lev, un giovane ragazzo armato di arco con indosso i vestiti delle Iene. Pochi istanti dopo, i tre vengono attaccati da un’orda di infetti, e fuggono insieme nei boschi circostanti.

Tornata la calma, Abby inizia a parlare con Lev e Yara: scopre così che i due sono fratello e sorella, e che il ragazzino si è allontanato dalle Iene perché ritenuto colpevole di essersi tagliato i capelli, rompendo un patto sacro per il loro indipendente culto religioso. I tre si mettono alla ricerca di un luogo sicuro in cui Yara possa riposare e curare il suo braccio rotto, trovando riparo in una piccola abitazione. Abby inizia a medicare Yara sotto la supervisione di Lev, poi li ringrazia per averla liberata e si rimette in cammino verso l’acquario.

Giunta nella struttura, trova Owen all’interno di una piccola barca. L’uomo racconta che mentre era di pattuglia insieme a un certo Danny, i due si erano trovati di fronte a un uomo anziano delle Iene; Owen, per pietà, non era riuscito a ucciderlo, scatenando le ire di Danny, e nella colluttazione successiva, Owen a suo malgrado aveva ucciso il compagno di pattuglia. Abby chiede a all’ex fidanzato di farsi coraggio e tornare indietro per spiegare tutto ad Isaac, ma Owen confessa di essere stanco di tutta la violenza. Abby e Owen, assaliti dai ricordi dei tempi andati, si lasciano andare facendo sesso. Durante la notte, Abby è preda di un terribile incubo: si trova nell’ospedale di Saint Mary, e quando apre la porta in cui anni prima aveva trovato il cadavere del padre, si ritrova di fronte ai corpi impiccati di Yara e Lev.

Seattle. Giorno 2 – Abby, mossa da un istinto altruistico che lei stessa non si spiega, ritorna nella piccola abitazione in cui Lev sta ancora vegliando sulla sorella, molto febbricitante e in stato catatonico. Abby prende in braccio Yara, e con l’aiuto di Lev raggiunge Owen e Mel all’interno dell’acquario: una volta superato il disagio iniziale, Abby spiega che Yara e Lev ormai non fanno più parte delle Iene, e che le hanno salvato la vita in precedenza. Mel visita Yara, constatando la situazione grave in cui versa l’ex Iena, a cui è necessario amputare il braccio per farla sopravvivere. Abby decide di recarsi all’ospedale del WLF per recuperare gli strumenti necessari per l’intervento, e Lev l’accompagna. I due parlano serenamente durante il tragitto, incrementando un vicendevole affetto. Il ragazzino poi spiega alla giovane donna altri dettagli sulle Iene: l’intero gruppo è fedele alle parole scritte da un Oracolo, persona che quando era in vita ripudiava ogni forma di violenza e si impegnava a salvare vite; dopo la morte dell’Oracolo, alcune Iene hanno travisato le sue parole mal interpretandole e creando a loro volta un indipendente culto religioso che contempla l’uccisione brutale di chiunque arrechi loro del male.

Proseguendo il tragitto, Abby si trova costretta ad affrontare non solo una cospicua pattuglia di Iene, ma anche la sua più grande paura: l’altezza. La scorciatoia per arrivare all’ospedale, infatti, corrisponde a un altissimo ponte: la ragazza va avanti a piccoli passi, ma a un certo punto perde l’equilibrio; Lev si avvicina per aiutarla, ma precipitano entrambi, finendo in una piscina sottostante. I due si riprendono e continuano ad avanzare attraversando un decadente edificio pieno di spore, affrontando alcuni mutanti, poi raggiungono l’ospedale: Abby dice a Lev di restare indietro ad aspettarla, mentre lei entra dentro per recuperare i medicinali. Colta sul fatto, viene ammanettata da un gruppo del WLF ma in seguito liberata da Nora, che le rivela un nascondiglio segreto in cui sono conservate delle medicine. Per recuperarle, Abby si imbatte in un enorme mutante, ma la ragazza ha la meglio ed esce all’aperto, ricongiungendosi con Lev.

I due salgono su una barca e tornano all’acquario, dove Lev fa amicizia con la cagnolona Alice, mentre Mel amputa il braccio a Yara. Dopo la fine dell’intervento, Abby e Lev vanno da Yara, che accenna un sorriso ai due. Durante la notte, Abby fa un altro sogno, in cui si trova ancora nel corridoio dell’ospedale di Saint Mary: stavolta, dopo l’apertura della porta, vede il papà che le sorride.

Seattle. Giorno 3 – Dopo che Yara si riprende, Lev sale su una barca e fugge per tornare dalla madre, nella speranza che lei lo accetti. Yara però è convinta che la mamma lo ucciderà se lo vedrà calvo. Abby e Yara decidono di seguire il bambino, mentre Owen e Mel rimangono nell’acquario.

Le due ragazze si aiutano a vicenda per superare varie zone colme di macerie, poi quando si avvicinano a un luogo in cui sentono degli spari, Abby consiglia a Yara di restare indietro ad aspettarla. Abby si affaccia alla zona e incontra Manny, finito sotto il fuoco di un lontano cecchino: i due decidono di procedere insieme verso il bersaglio per disorientarlo, ma nella marcia di avvicinamento Manny viene colpito e muore sul colpo. Abby non demorde e continua ad avvicinarsi al cecchino, che si rivela essere Tommy: durante una colluttazione, la ragazza, con l’aiuto della sopraggiunta Yara, riesce a spingere il fratello di Joel da una balaustra, facendolo cadere in mare aperto.

In seguito, Abby e Yara recuperano una barca e si avvicinano all’abitazione della madre: dopo aver superato alcune Iene, le ragazze giungono alla casa, dove trovano il cadavere della mamma e Lev inginocchiato che piange disperato; il bambino racconta che la madre voleva ucciderlo, e che lui si è trovato costretto a compiere l’omicidio pur di salvarsi.

I tre, ricongiunti, si ritrovano nel bel mezzo di una guerra tra il WLF e le Iene. Ad un certo punto, Yara viene colpita da un proiettile. Abby accorre in suo aiuto, ma per Yara ormai pare che non ci sia più nulla da fare. Lev piange accanto alla sorella, mentre sul posto arriva Isaac con un manipolo di uomini: Abby tenta di spiegare i motivi che l’hanno portata ad aiutare le giovani ex Iene, ma il capo del WLF non sente ragioni, e ordina alla ragazza di spostarsi entro tre secondi per permettergli di uccidere il bambino. Abby non si sposta, e quando Isaac sta per arrivare al tre, viene colpito da un proiettile sparato dalla rediviva Yara: il gruppo del WLF apre il fuoco in massa su di lei, uccidendola, mentre Abby e Lev fuggono al riparo. Il bambino è scosso, ma Abby lo incoraggia a farsi forza e a battersi insieme a lei; così, i due si scontrano con i soldati del WLF, riuscendo ad avere la meglio, poi approfittano del caos per allontanarsi in barca.

Al rientro all’acquario, Abby e Lev trovano i cadaveri di Owen, Mel e Alice: la ragazza scoppia in un pianto misto di rabbia, dolore e colpevolezza. Sul luogo dei delitti, Lev trova la mappa su cui Ellie aveva appuntato i suoi spostamenti. Abby capisce così dove risiede la responsabile degli omicidi, e si reca al teatro con il bambino.

La ragazza sale con Lev da una scala di emergenza, dove nota le fotografie del suo (ex) gruppo e altre annotazioni. I due scendono al piano terra e prendono in ostaggio Tommy, atterrandolo. La porta adiacente si apre, così Abby spara uccidendo Jesse, mentre Ellie trova riparo in tempo, ma viene costretta ad uscire con le mani alzate. Tommy cerca di intervenire, ma Lev gli scaglia una freccia su una gamba. Ellie, a quel punto, recupera la sua pistola.

Inizia un drammatico scontro tra le due ragazze, che si cercano a vicenda per vendicarsi. Nel confronto fisico Abby ha la meglio e riesce ad atterrare Ellie, stordendola. Arriva urlante di rabbia Dina, lanciandosi armata di coltello su Abby, ma dopo pochi secondi interviene anche Lev, che scocca una freccia sulla spalla di Dina. Abby reagisce, tramortendola in pochi secondi, poi afferra il coltello e si prepara a ucciderla, ma viene fermata prima dalle suppliche di Ellie e poi da Lev: dopo qualche attimo di esitazione, Abby decide di risparmiare la vita a entrambe le ragazze.

Un anno dopo – Ellie si trova in una casa all’interno di una fattoria, dove all’apparenza vive serenamente insieme a Dina e il suo neonato. Ciò nonostante, soffre di allucinazioni in cui rivive i momenti dell’omicidio di Joel, sentendosi ancora in colpa per l’accaduto. Il suo turbamento aumenta quando riceve la visita del redivivo Tommy, che rivela di aver scoperto dove si trovano Abby e Lev.

Durante la notte, mentre il piccolo e Dina stanno dormendo, Ellie non riesce a chiudere occhio. Decide di alzarsi e si mette a suonare la chitarra, intonando la melodia che vario tempo addietro risuonò nel momento in cui Dina ed Ellie si baciarono per la prima volta.

Passato – Durante una festa a Jackson, Ellie e Dina si muovono abbracciate sotto le note di una dolce melodia, fino a quando arrivano a darsi il loro primo bacio. Le ragazze vengono interrotte dal burbero omofobo Seth, che le provoca: Joel sopraggiunge per difendere le giovani, ma Ellie si innervosisce ancor di più, dicendogli che non vuole più il suo aiuto. Joel, rattristito, se ne va.

Presente – Ellie sta mettendo alcune armi in uno zaino, quando viene sorpresa da Dina, che intuisce subito le intenzioni della compagna. Dina cerca di dissuadere Ellie dal suo ossessivo desiderio di vendetta, ma Ellie le confessa di non essere più riuscita a trovare pace interiore. Così, esce di casa, mentre Dina rimane in lacrime nel soggiorno.

Due mesi prima, Santa Barbara – Abby e Lev camminano in un piccolo quartiere alla ricerca di una specifica casa, un tempo appartenuta alle Luci: i due riescono a trovarla, per poi entrare in un passaggio segreto che li conduce in una stanza sottoterra dove trovano una radio. Abby parla con un avamposto situato in una vicina isola, dove alcuni ex-membri delle Luci si sono rifugiati. La felicità di Abby dura poco, perché all’uscita dall’abitazione sia lei che Lev vengono aggrediti da un gruppo di malviventi cannibali.

Due mesi dopo, nelle vicinanze – Ellie è sulla costa dell’isola, controlla ancora la mappa e poi si addentra nell’entroterra: dopo essersi scontrata con lo stesso gruppo di cannibali responsabile dell’aggressione ai danni di Abby e Lev, Ellie libera dei prigionieri per poi recarsi sulla costa, in cui trova Abby appesa a un palo e denutrita. Con una debolissima voce, Abby prega Ellie di aiutarla. Ellie estrae dalla tasca un coltello, si avvicina alla rivale e la slega. Abby si rialza e si reca da Lev, legato su un palo nelle vicinanze, per slegarlo: anche lui è denutrito, ma ancora vivo. Abby prende in braccio il bambino, portandolo verso la barca, mentre Ellie, senza proferire parola, osserva i due tenendo stretto il coltello nella sua mano destra. Mentre Abby carica Lev su una barca, Ellie si reca verso una barca adiacente, pronta ad andarsene, ma in quel momento cambia idea e torna indietro, aggredendo la sua nemica.

Abby la implora di smetterla, che non vuole combattere, ma Ellie non sente ragioni, e minaccia Lev pur di convincere la sua nemica a battersi. Abby non ha scelta, e nonostante la sua debolezza fisica, si ritrova a combattere una lotta disperata. Stavolta Ellie ha la meglio, ma quando tenta di annegare la rivale, Joel le appare in una visione mentre suona la chitarra. Ellie, in lacrime, decide di graziare Abby, che, sorpresa per il gesto caritatevole della sua rivale, si allontana portando via Lev.

Qualche tempo dopo – Ellie ritorna alla fattoria, trovandola disabitata. Piena di malinconia, si reca al piano di sopra, dove a causa della mancanza di un paio di dita perse nello scontro con Abby, non riesce a suonare più la chitarra. Ellie lascia lo strumento in casa, per poi allontanarsi a piedi.

Passato, serata del ballo – Joel sta suonando la sua chitarra, quando Ellie gli si avvicina. La ragazza gli dice che avrebbe potuto gestire da sola l’arrivo di Seth, poi chiede all’uomo di essere meno pressante su di lei. Joel acconsente, poi le domanda cosa ci sia tra lei e Dina. Ellie ha ancora le idee confuse sul loro bacio, ma Joel le dice che Dina sarebbe fortunata ad averla accanto. La ragazza però cambia discorso, colpevolizzandolo ancora per le sue azioni nell’ospedale di Saint Mary. A quel punto, l’uomo le risponde che se il Signore gli concedesse di rivivere quel giorno, lui rifarebbe la stessa cosa. Ellie si intenerisce, dicendogli che nonostante le difficoltà, vorrebbe provare a perdonarlo. Joel ci spera, e la ragazza lo saluta in attesa dell’indomani.

3.3 La dimensione macrostrutturale statica: l’orrore inestinguibile

The Last of Us: Part II, fin dall’inizio, sottoscrive gli effetti sul mondo immaginario della radicale scelta di Joel all’ospedale di Saint Mary. La salvezza di Ellie e la conseguente mancanza di una cura conduce le persone a vivere all’interno di grandi avamposti iper-difesi, come nel caso di Jackson. In quella che un tempo era una normale città, adesso ci sono alte mura che circoscrivono un grande centro abitato, dove le persone vivono all’apparenza normalmente, cercando di ricreare un’atmosfera simile all’era pre-pandemica. Ciò nonostante, il processo di metalessi può portare a comprendere che tutti gli abitanti virtuali sanno che all’esterno delle mura il mondo non è più quello di un tempo, e che per continuare la tanto ricercata (e illusoria) vita tranquilla è necessario controllare quotidianamente le zone vicine per uccidere eventuali mutanti in avvicinamento.

Le fasi iniziali del sequel, in aggiunta alla totalità del predecessore, esemplificano quelle che Perron (2017) considera i due poli centrali della delineazione videoludica sull’horror, che da un lato vede il tema del viaggio alla ricerca di una situazione di maggiore sicurezza, mentre dall’altro lato riguarda l’asserragliamento in città-avamposto in cui gli umani cercano di continuare a vivere in apparente normalità. The Last of Us: Part II mostra fin dagli immediati inizi una dimensione macrostrutturale statica molto simile, a causa della consequenzialità narrativa, con il suo predecessore. Il gesto potenzialmente in grado di cambiare le sorti del mondo immaginario, non essendosi compiuto a causa dell’accecante amore paterno di Joel, conduce tale mondo a mantenere inalterate le sue condizioni esistenziali, che portano a loro volta gli umani a cercare qualsiasi via pur di continuare la vita in una società ormai condannata a non poter più tornare quella prima dell’epidemia globale.

In termini ludici, questa condizione si riflette in un sequel che mantiene inalterate varie meccaniche viste nel titolo predecessore, inserendone comunque altre capaci di donare ulteriori possibilità dinamiche per affrontare gli scontri. Sia contro i mutanti e sia contro gli esseri umani, Ellie ed Abby possono contare su un più vasto arsenale, complice un sistema ampliato che permette alle due di creare armi ricavate da oggetti sparsi negli ambienti, e inoltre entrambe possono sfruttare nuovi movimenti contestuali ambientali (come, per esempio, quello di accovacciarsi sotto delle autovetture) per favorire le possibilità di attaccare o fuggire di soppiatto.

Le rinnovate dinamiche potenziali conducono gli sviluppatori a ricreare situazioni ludonarrative in cui le due protagoniste affrontano pericoli ancor maggiori rispetto a quelli che Joel ed Ellie hanno affrontato in The Last of Us. Entrambe le protagoniste di The Last of Us: Part II si ritrovano infatti a doversi difendere sia dai due gruppi contrapposti del WLF e delle Iene (che verranno approfonditi nei sottoparagrafi successivi), sia da mutanti ancora più numerosi e aggressivi. I mostri restano ancora degli emblemi di un mondo immaginario che non cambia i suoi connotati a causa dell’atto d’amore paterno di Joel: la loro presenza e le necessarie strategie per fronteggiarli rendono questo sequel un altro rilevante esempio di survival-horror. Oltre ai runner, clicker e bloater già conosciuti nel prequel, Ellie ed Abby devono scontrarsi anche con altre tipologie di mutanti, come per esempio i letali stalker, abili nel nascondersi e attaccare all’improvviso. Le due protagoniste ne incontrano molti lungo il loro cammino, spesso in zone buie che limitano il raggio visivo dell’utente, tendendo così ad aumentare il rischio di vulnerabilità e la correlata tensione. Ci sono poi anche gli shambler, energumeni simili ai bloater dotati di gas tossico che emettono dalla loro pelle ogni volta che vengono colpiti. Con il procedere del loro cammino, sia Ellie che Abby si trovano sempre più spesso di fronte a gruppi eterogenei di mutanti: l’utente viene così chiamato ad alternare strategie offensive con altre nettamente più caute. La presenza di un numero maggiore e più pericoloso di mutanti in The Last of Us: Part II non solo lega ancor più saldamente la saga agli stilemi del survival-horror, ma esemplifica narrativamente che l’epidemia può solo peggiorare, arrivando a creare esseri sempre più deformi. L’emblema di questo processo degenerativo è rappresentato dal “Re Ratto” con cui si scontra Abby nel secondo giorno a Seattle, un organismo enorme e orrendo formato da vari mutanti uniti dall’incontrollata evoluzione del parassita alla base dell’epidemia.

Nonostante i segnali di peggioramento globale della pandemia, enfatizzati da mostri che stimolano sempre più sensazioni di orrore e repulsione, il mondo immaginario mantiene comunque inalterati i suoi connotati esistenziali, con un’etica a monte priva di direttive tradizionali ed esseri umani che risentono psicologicamente e moralmente della tensione derivante dalla vita nell’era post-apocalittica. Il mondo immaginario, quindi, non subisce cambiamenti radicali nella transizione tra i due titoli della saga e non ne subirà nel corso della progressione delle due giovani in The Last of Us: Part II. Come si evince dalla sinossi, infatti, la loro rivalità è sancita da eventi afferenti alla loro vita strettamente personale, cosa che va al di là dei connotati della dimensione macrostrutturale statica in corso di analisi.

Ciò nonostante, non bisogna cadere nell’errore di pensare che il mondo immaginario rappresentato in The Last of Us: Part II sia un semplice contorno a fare da sfondo al continuativo confronto prettamente personale tra Ellie ed Abby: la loro rivalità infatti nasce dalla loro duplice ricerca di vendetta, che affonda le radici nella radicale decisione di Joel all’ospedale di Saint Mary, a sua volta legata a un viaggio con l’apparente obiettivo di cambiare i connotati del mondo immaginario, fino a quando l’istinto paterno dell’uomo prende il sopravvento. The Last of Us: Part II, evidenziando fin dall’inizio le condizioni d’esistenza in bilico tra la tranquillità e la costante tensione in cui si trovano a vivere sia il gruppo di Ellie che quello di Abby, sottoscrive e mette ancora più in dubbio la benignità della scelta di Joel a Saint Mary, come poi continuerà a fare per tutto l’arco della progressione e in particolare nella seconda parte, quando l’utente osserverà i fatti dal punto di vista di Abby.

A prescindere dalle condizioni di vita che si ricreano gli abitanti di Jackson e, ipoteticamente, altre persone sparse in altre zone del mondo immaginario, la perenne esistenza dei mutanti mantiene gli ambienti immersi in una distruzione totalizzante. I mostri sono cresciuti in proporzione, dal momento che sempre più spesso si organizzano in orde numerosissime per attaccare i malcapitati, proprio come accade ad Abby, Joel e Tommy in quella corsa che poi porterà Joel alla morte, sancendo l’inizio del viaggio di Ellie.

Il primo giorno che la ragazza passa a Seattle insieme a Dina alla ricerca di indizi per localizzare il gruppo di Abby è emblematico per riflettere sulla staticità della dimensione macrostrutturale di The Last of Us: Part II. A differenza di ogni altra fase precedente e successiva, infatti, in questa circostanza l’utente ha la liberissima possibilità di muoversi a cavallo in uno spazio molto ampio per cercare qualsiasi indizio utile alla causa della protesi personaggio che sta controllando. Ogni luogo esplorabile in questa fase è denso di elementi ambientali che raccontano, seppur indirettamente, le tragiche vicende di persone decedute che hanno vissuto in precedenza in quelle zone, e che a causa del perdurare dell’epidemia hanno perso tutto. Si tratta di una fase ludonarrativa in cui l’utente, attraversando in modo personalizzato lo spazio circostante, trova spezzoni di racconto sotto forma di artefatti ed elementi ambientali vari che, sommati, sottoscrivono i tragici effetti della scelta di Joel nel salvare Ellie con la correlata condanna all’orrore perenne per l’umanità.

Naughty Dog articola questa fase su un principio molto indagato nel campo dei game studies, ossia quello dell’environmental storytelling, un processo mediante il quale parte o totalità di un racconto si lega all’esplorazione spaziale dell’utente. Una formulazione interessante risale agli immediati inizi del nuovo millennio, quando il game designer Don Carson (2000) parla della creazione di mondi immaginari tridimensionali seguendo i principi dei parchi a tema: così come nei parchi tematici ci sono piccole porzioni ambientali di un mondo immaginario di cui ne viene rievocata la totalità, anche nei videogiochi piccoli elementi ambientali possono rievocare porzioni di un racconto più grande che le include. Questo argomento è stato poi ripreso qualche anno più tardi da Henry Jenkins (2004) in un saggio ormai diventato centrale sul tema, in cui l’autore parla affianca il ruolo del game designer a quello dell’architetto narrativo: secondo Jenkins, infatti, per far sì che l’utente sia invogliato a ricercare elementi ambientali, è importante una costruzione spaziale tale da stimolare l’utente a esplorare per cercare informazioni narrative rilevanti. In seguito, Nitsche (2008 b) scrive un’ampia monografia sul tema, sottoscrivendo fin dall’introduzione che la creazione di spazi funzionali al racconto dev’essere più possibile costellata di quelli che lui chiama elementi narrativi evocativi, vale a dire qualsiasi oggetto/area capace di includere una piccola porzione di un racconto costruibile in seguito grazie all’ordinazione mnemonica dell’utente. Nitsche, infatti, sottolinea costantemente che gli elementi narrativi evocativi hanno bisogno dell’intervento mentale del giocatore per poter trovare una cronologica coesione, la quale non è appunto presente nella testualità videoludica, ma può essere costruita in modi variegati durante la fruizione.

È quindi importante rimarcare che lo spazio videoludico, e i movimenti della protesi consentiti al suo interno, non sono solo componenti funzionali all’attività ludica dell’utente, ma ne costituiscono una parte integrante e per certi versi fondamentale anche da un punto di vista narrativo, come del resto argomenta altresì Enzo D’Armenio (2014): l’autore dimostra infatti il legame indissolubile tra la cinetica caratterizzante ogni protesi digitale e la sua funzione attiva dal duplice punto di vista ludico e narrativo sulla strutturazione ambientale.

La spazialità nel mondo videoludico, del resto, non solo si lega alla delineazione delle coordinate esistenziali di un mondo immaginario, ma ne costituisce una parte fondamentale della sua struttura ludonarrativa, che l’utente tende a scoprire in modo personalizzato: come illustra Johansen Quijano (2019), infatti, lo spazio virtuale rappresentato in forma audiovisiva è un fondante asse identitario che caratterizza ogni videogioco; inoltre, ogni titolo può evidenziare un diverso grado di quella che lui chiama «spatial cursality», ossia un differente grado di libertà motoria ed esplorativa all’interno di design spaziali con varie strutture e dimensioni49.

Nel caso di The Last of Us: Part II e nello specifico del primo giorno a Seattle dalla prospettiva di Ellie, il mondo immaginario non cambia i connotati esistenziali che ne caratterizzano la dimensione macrostrutturale statica, ma cambia la sua spatial cursality grazie a un design ambientale che aumenta le aree esplorabili, con un inglobante piano ludonarrativo che stimola l’utente a ricercare elementi narrativi evocativi. Molti di questi riguardano lettere di persone dalla vita distrutta dall’epidemia, che richiamano alla mente dell’utente così come di Ellie la scelta salvifica/condannante di Joel all’ospedale di Saint Mary50. La decisione radicale dell’uomo, infatti, si riflette su un mondo immaginario che non esce dalla sua staticità orrorifica, con conseguenze che ricadono sulle singole azioni morali degli individui ancora in vita. Ed è così che il mondo immaginario, indirettamente, continua a evidenziare un’etica fondante senza direttive che mette a dura prova la morale delle persone costrette a viverci, fino a sancire degli scontri personali tra singoli individui o gruppi che costituiscono tutta la dimensione microstrutturale dinamica di The Last of Us: Part II e, metaforicamente parlando, il suo cuore emozionale. Se il mondo immaginario non cambia tra il primo e il secondo capitolo della saga, a cambiare eccome sono le persone al suo interno.

3.4 La dimensione microstrutturale dinamica: tra odio e amore

Il profondo racconto di The Last of Us: Part II si articola lungo una continua alternanza tra il presente vissuto dalle protagoniste e il loro passato: la risultante è un organigramma narrativo in cui ogni analessi temporale fornisce non solo nuove informazioni con cui meglio comprendere i motivi soggiacenti a certe azioni dei personaggi principali, ma anche importanti tasselli per donare loro ulteriore realismo interiore, soprattutto da un punto di vista morale.

Come ci sarà modo di argomentare, infatti, The Last of Us: Part II è un titolo che approfondisce l’implementazione del gameplay etico e la sua interconnessione con la caratterizzazione delle due protagoniste, Ellie ed Abby. L’imminente analisi nei prossimi sottoparagrafi, focalizzati sulla dimensione microstrutturale dinamica del titolo, terrà dunque in considerazione delle medesime premesse analitiche esposte nei sottoparagrafi 2.3.1 e 2.3.2., affiancando laddove necessarie ulteriori fonti per meglio comprendere la già menzionata profondità di questo sequel.

3.4.1 La quiete prima della tempesta

Il prologo, in cui l’utente controlla Joel mentre ritorna col fratello a Jackson per andare da Ellie e regalarle la chitarra (strumento che diventerà simbolico del loro legame), si chiude evidenziando un improvviso suono tetro che accompagna la scritta The Last of Us: Part II su schermo nero, lasciando presagire un imminente cambio di tono nel corso della progressione. Il titolo prosegue spostandosi quattro anni in avanti, quando Ellie viene svegliata dal suo ex compagno Jesse per prepararsi a un turno di pattuglia, con la conseguente possibilità di camminare a Jackson continuando a parlare con il suo interlocutore.

Questi momenti iniziali evidenziano una filosofia di narrative design affine al titolo predecessore e altresì alle prassi sancite dalla stessa Naughty Dog: anche in questo sequel, infatti, c’è una connessione molto stretta tra il piano ludico e il piano narrativo, al punto che nonostante la teorica distinzione tra le fasi ludiche in cui l’utente è chiamato a interagire e quelle narrative in cui assiste al progressivo disvelamento della trama, ognuna delle due fasi è praticamente funzionale all’altra.

Come prima anticipato e ancor prima evidenziato nella sinossi, l’intreccio in questo sequel si fonda su un percorso parallelo di due protagoniste, ed è proprio dopo le primissime fasi di apparente quiete che l’utente prende per la prima volta il controllo di Abby, personaggio di cui non conosce ancora nulla. Nella cut-scene in cui Abby e Owen osservano l’avamposto di Jackson tentando di capire come avvicinarsi, l’utente è portato a percepire un’iniziale frizione cognitiva, in quanto si rende conto di controllare un personaggio volenteroso per motivi ancora ignoti (al giocatore) di distruggere il clima pacato che contraddistingue la città. Una frizione cognitiva che, di qui a breve, raggiungerà vette molto alte.

Nella fase successiva l’utente controlla Ellie in un turno di pattuglia con Dina, conoscendo meglio sia la stessa Dina così come l’intimità alla base della loro relazione sentimentale. Similmente al titolo predecessore, anche in The Last of Us: Part II non c’è mai troppo spazio per i momenti tranquilli: subito dopo aver fatto l’amore, le due ragazze vengono chiamate d’urgenza da Jesse per andare alla ricerca di Joel e Tommy. I due uomini, infatti, sono nel frattempo alle prese con un’orda inferocita di mutanti insieme ad Abby: l’utente è chiamato a controllare la ragazza bionda, trovandosi costretto a condurre i due fratelli in un rifugio per loro (così come per l’utente stesso) sconosciuto. Ed è qui che si avvia la cut-scene in cui la donna inizia la tortura ai danni di Joel. Questo improvviso colpo di scena tende a far salire ancora la frizione cognitiva dell’utente, conscio di essere stato indotto dal sistema ad aiutare una nemica del protagonista del primo titolo, con cui aveva ormai stabilito, per i vari motivi esposti nel capitolo precedente, una stretta affinità emotiva.

L’utente, sapendo ciò che sta succedendo, ritorna al controllo di Ellie, la quale si avvicina alla baita: a prescindere dalla velocità che il giocatore impiega per scendere nel seminterrato da cui provengono le urla dell’uomo, si avvia una cut-scene in cui Ellie apre la porta e vede il corpo in fin di vita di Joel; la ragazza viene bloccata sul pavimento, e non può fare nulla per impedire l’inevitabile momento in cui Abby sferra l’ultimo colpo sulla testa dell’uomo.

La cut-scene della morte di Joel è probabilmente destinata a diventare una delle più iconiche nella storia del medium, e sottoscrive i pensieri di Frome in merito alla commozione nei videogames esposti nel precedente capitolo: per scuotere le corde emotive simpatetiche e/o personali degli utenti, fino a provocare in alcuni casi il pianto, è necessario metterli di fronte a eventi che non possono in alcun modo evitare, le cui conseguenze ricadono su altri personaggi affettivamente legati a quello controllato. Infatti, questa intensissima cut-scene rappresenta altresì un emblema della frase di Adams sulla morte dei personaggi umanamente legati al protagonista sotto controllo, che si interconnette al fallimento immaginario teorizzato da Juul, con l’enfasi emotiva dovuta al fatto che il personaggio ucciso corrisponde a Joel. L’impotenza con cui Ellie assiste a suo malgrado agli ultimi istanti della tortura è parallela all’impotenza dell’utente, totalmente privato della sua agency e quindi impossibilitato ad agire perché di fronte a una cut-scene che, come mai in precedenza, enfatizza la mitologia della saga secondo cui una rilevante porzione di pericoli in un mondo in rovina è relativa ad esseri umani sopravvissuti e psicologicamente destabilizzati. Come infatti sostiene Druckmann all’interno di un panel (PlayStation, 2017), in questo mondo immaginario nessun personaggio può essere al sicuro, a prescindere dall’affetto dell’utente. Il giocatore vede l’omicidio dal punto di vista di Ellie, percependo il suo trauma nel momento in cui il colpo finale della mazza riecheggia nella testa della giovane, coprendo ogni rumore circostante.

Si tratta del primo di tanti momenti in cui la percezione e l’emozionalità del giocatore tende a seguire quella di Ellie: la giovane si sente in colpa per non essere riuscita a salvare Joel, proprio come l’utente, che raggiunge un’ingente frizione cognitiva perché tende a sentirsi colpevole per aver giocato nei panni della futura assassina di un personaggio che aveva a cuore. Il titolo in questa circostanza evidenzia infatti con molta enfasi la brutalità morale soggiacente alla mitologia su cui si basa la saga e la chiusura etica del suo gameplay: quando in precedenza l’utente controlla Abby, il sistema tende a stimolare la necessarietà della sua salvezza facendo leva sull’istinto di sopravvivenza del personaggio (e dell’utente), soprattutto quando la salvezza della ragazza si interconnette con quella degli accorsi Joel e Tommy. Il giocatore è così portato a utilizzare dinamiche di combattimento rapide e veloci per fuggire dall’orda di mutanti, giungendo così nella baita in cui parte la tetra e inevitabile cut-scene in cui Abby inizia a malmenare Joel. La tortura da parte della ragazza è un gesto estremo, e, al momento, moralmente inconcepibile, visto che lei e i presenti non fanno alcun accenno ai motivi soggiacenti al crudele pestaggio.

L’utente non conosce il passato di Abby, ragion per cui, complice il percorso affettivo stabilito nel capostipite della saga con Joel ed Ellie, all’inizio tende ad allinearsi emotivamente con Joel, rimanendo sbigottito di fronte a un’aggressione di cui ignora i motivi. In seguito, quando Ellie giunge nel seminterrato e assiste alla scena, tende ad allinearsi con lei provando non solo i già menzionati sensi di colpa, ma anche un forte odio verso Abby. Come infatti argomenta Druckmann durante un podcast (Kinda Funny Games, 2020), l’odio è la sensazione che più di ogni altra il giocatore deve percepire durante l’inevitabile omicidio di Joel, un odio accompagnato dalla volontà di rivalsa e vendetta che contraddistinguerà il suo futuro percorso e quello di Ellie.

La comunità ha reagito con veemenza nei confronti di questa scena: basta leggere qualche post sui forum nazionali e internazionali dedicati al titolo e/o guardare qualche video online per notare reazioni di disperazione miste a rabbia. Reazioni che, per quanto variegate e dipendenti dalla soggettività di ogni singolo utente, sottoscrivono la potenziale veridicità emozionale di un personaggio virtuale come Joel, ormai entrato nel cuore degli appassionati. Alcuni, incapaci di accettare la sua brutale morte, hanno criticato la veridicità del suo comportamento visto che, nonostante la sua esperienza nel mondo post-pandemico, arriva a fidarsi di Abby senza chiedersi in quale luogo stia conducendo lui e il fratello. Come però argomenta Druckmann nella video-intervista citata poco fa (Kinda Funny Games, 2020), è importante capire che dal finale di The Last of Us all’inizio del sequel passano quattro anni nel mondo immaginario; quindi, un lungo periodo in cui Joel vive in una comunità rinforzando la sua fiducia verso il prossimo, o più precisamente verso quel prossimo che sembra nelle sue stesse condizioni, ossia riparato in delle strutture per difendersi e sopravvivere51. Le parole del direttore creativo sottoscrivono indirettamente un aspetto importante della produzione, per altro già caratterizzante il predecessore: l’autenticità caratteriale ed emotiva dei personaggi è figlia anche degli effetti del tempo sul loro vissuto, che segna una metaforica esperienza solo immaginabile per l’utente, ma non conoscibile a fondo quanto i personaggi stessi. Questa mancanza di onniscienza, legata a una polarizzazione del sapere spesso inferiore rispetto ai personaggi, sarà fondamentale per il progressivo disvelamento di un organigramma narrativo complesso, capace altresì di evidenziare sempre più profondamente il suo gameplay etico di tipo chiuso lungo le azioni di Ellie ed Abby.

Dopo l’omicidio, Ellie si reca nella casa di Joel per recuperare alcuni suoi oggetti e mettersi in viaggio. Questa fase di preparazione serve per affiancare la nostalgia al desiderio di vendetta, provocando così un’assoluta unione d’intenti tra Ellie e l’utente: come infatti espone Evan Skolnick (2014), un/una protagonista deve necessariamente partire da una situazione di debolezza o insoddisfazione personale che lo/la stimola a intraprendere un cammino, proprio come il giocatore, che dev’essere stimolato ad avere a cuore i medesimi obiettivi del personaggio che controlla52. In tale circostanza, l’utente non solo tende a ricordare ciò che è successo nel precedente titolo della saga, ma è conscio che il rapporto tra Ellie e Joel si è costruito anche al di là di quanto mostrato. Ne consegue che il desiderio di vendetta di Ellie non solo è perfettamente comprensibile in questo momento, ma anche condivisibile dall’utente, privato a suo malgrado di un personaggio caro.

3.4.2 Il cammino di Ellie

Ellie comincia il suo percorso alla ricerca della vendetta insieme a Dina. Il dialogo iniziale tra le ragazze all’avvio del primo giorno, durante una fase ludonarrativa, si focalizza sulla prima volta in cui le due si sono trovate a uccidere un essere umano. Quell’avvenimento aveva messo di fronte Ellie alla truce e costante verità che ha sempre governato il mondo in cui ha vissuto: per sopravvivere e per salvare le persone più care, spesso è necessario uccidere.

Nell’analisi del titolo predecessore si è visto che questo dogma caratterizza non solo un tratto fondamentale del mondo immaginario creato da Naughty Dog, ma anche un tassello molto rilevante per l’evidenziazione di un design etico tendenzialmente chiuso, che obbliga l’utente a seguire determinate scelte moralmente discutibili del protagonista pur di proseguire il cammino ludonarrativo. La dubbia moralità di ogni personaggio verrà altresì enfatizzata in The Last of Us: Part II, che in seguito all’evento scatenante della morte di Joel, metterà l’utente ancora nei panni di Ellie, decisa a trovare e uccidere la responsabile dell’omicidio.

Dopo aver attraversato le porte sbarrate del WLF, Ellie e Dina iniziano ad esplorare a cavallo il centro città di Seattle con l’obiettivo di trovare indizi utili. Questa fase già descritta nel paragrafo 3.3 alla luce della sua rilevanza per evidenziare la staticità macrostrutturale del mondo immaginario, è altresì utile per approfondire quella parte di dimensione microstrutturale dinamica legata al rapporto tra Ellie e Dina: all’interno di un negozio di musica, è infatti possibile assistere a una tenera cut-scene facoltativa in cui Ellie dedica una canzone alla sua compagna, per poi rivelarle che coltivava sentimenti per lei molto prima del loro primo bacio. La zona strutturalmente aperta che caratterizza il primo giorno a Seattle nella prospettiva di Ellie diventa quindi utile anche per l’approfondimento della dimensione microstrutturale dinamica. La scelta della melodia Take on Me (a-ha, 1985) si carica inoltre di valore metaludico, considerato che Dina, in questa giornata in quanto NPC così come nelle successive, dovrà fare molto affidamento sull’amore della compagna per salvarsi.

Il primo grosso pericolo avviene infatti poco dopo, quando Ellie cade in un’imboscata e viene rapita: dopo essersi risvegliata legata, Dina cerca di intervenire per aiutarla ma viene messa in pericolo da Jordan, uno dei presenti all’omicidio di Joel: qui inizia un QTE, dove il giocatore/Ellie, spinto/a dal bisogno di salvare una persona che gli/le sta a cuore e dalla possibilità concreta di farlo, deve liberarsi rapidamente per poi uccidere Jordan. Sul luogo arriva una pattuglia, e le due ragazze sono costrette a uccidere i sopraggiunti pur di fuggire. Si tratta di una di tante fasi in cui questo sequel manifesta il suo gameplay etico dal design chiuso, costringendo l’utente a macchiarsi di inevitabili crimini pur di salvare sé stesso e le persone virtuali care. Il giocatore viene spinto a compiere l’atto violento nei confronti di Jordan con un’emozionalità parallela a quella di Ellie: infatti, seguendo il MoDViG di Hartmann, la valida motivazione a monte delle necessarietà dell’omicidio (quindi, la salvezza di Dina) unita alla totale disumanizzazione di Jordan (di cui né Ellie e né l’utente conoscono nulla), tende a far percepire l’atto violento come qualcosa di più che necessario. Anche se questa precisa circostanza riflette la chiusura etica alla base del titolo, di conseguenza, non vuole provocare alcuna frizione cognitiva nell’utente, portato così a procedere con deciso vigore.

Successivamente, The Last of Us: Part II incentiva il fondamentale apporto di Ellie per la salvezza della compagna e la sua autonomia decisionale in quanto protesi personaggio dalla personalità tri-dimensionale. Infatti, Ellie, conscia della sua immunità, decide di passare la sua maschera antigas alla ferita Dina in una zona piena di spore tossiche, per poi aiutarla a fuggire da un’orda di infetti.

Il gesto salvifico di Ellie diventa una fonte di discussione tra le due compagne quando in una cut-scene seguente sono rintanate a teatro, luogo in cui Ellie ha in seguito la possibilità di rilassarsi suonando una canzone. Ancora una volta, seguendo un principio di costante affinità emotiva, anche l’utente è portato a rilassarsi controllando Ellie nel tenero flashback in cui rivive il giorno del suo quattordicesimo compleanno. Questo ricordo, focalizzato su una fase ludonarrativa priva di pericoli, non serve soltanto per portare l’utente a rilassarsi con Ellie, ma serve altresì a caricarlo di nostalgia mettendolo di fronte a una giornata che, a differenza della ragazza, non aveva mai conosciuto prima d’ora. La reminiscenza nostalgica di Joel da parte di Ellie si carica così di maggiore malinconia per l’utente, portato a comprendere ulteriormente tutto l’affetto costruitosi negli anni tra i protagonisti di The Last of Us e a incrementare la sua volontà di vendicarsi su Abby.

Il secondo giorno a Seattle inizia con Ellie che si incammina da sola verso la prossima zona in cui cercare indizi: ciò nonostante, la ragazza incontra Jesse, il quale diventa un NPC comprimario dell’utente prima di tornare indietro. Dopo essersi salvati da un’orda di infetti e aver fatto ritorno al teatro, si avvia una cut-scene che sottolinea il nervosismo di Ellie quando Jesse e Dina ridono insieme per essersi ritrovati. Tale sensazione conduce la mente di Ellie ad un altro momento del passato, che si chiude con un nervoso confronto tra lei e Joel su quanto avvenuto a Saint Mary, con l’uomo che continua a ostentare la sua versione dei fatti. Questo dialogo, in cui l’utente ha una polarizzazione del sapere più alta della sua protesi, avviene alla fine di una giornata difficile per entrambi i personaggi, con Joel che a un certo punto salva la vita alla ragazza finita sotto le mire di un bloater. Un atto salvifico che enfatizza i motivi alla base del senso di colpa della ragazza nel tempo presente, indotta a sentirsi in debito (come l’utente) nei confronti di una persona che c’è stata per lei.

La seconda parte del secondo giorno è una delle più emblematiche per riflettere sulla chiusura del gameplay etico alla base di The Last of Us: Part II. Nel tragitto per arrivare dall’infermiera Nora, Ellie si imbatte nel gruppo delle Iene: un grado di polarizzazione del sapere in tal caso parallelo porta sia la ragazza che l’utente a non poter sapere i motivi per cui quel gruppo è ostile e sta dando la caccia anche al WLF. In questa situazione moralmente dubbia, il gameplay etico si apre a varie possibilità di approccio, ponendo l’utente di fronte a un problema malvagio: vale la pena uccidere delle persone sconosciute ma aggressive che non sono appartenenti al gruppo responsabile della morte di Joel? Il giocatore in questa fase può decidere come proseguire seguendo il suo personale giudizio morale, a prescindere dalla scelta che potenzialmente potrebbe fare Ellie secondo la sua percezione in quanto protesi personaggio con personalità tri-dimensionale. Ciò nonostante, poco dopo, il titolo sottolinea ancora la crudeltà umana alla base del suo mondo e la brutalità morale alla base del suo gameplay etico: nella marcia di avvicinamento all’ospedale, a prescindere dal comportamento più o meno caritatevole tenuto in precedenza, Ellie viene attaccata da un energumeno appartenente al gruppo delle Iene, che si scaglia sulla giovane con una pesante arma contundente. Ellie/l’utente non ha scelta, e l’unico modo per non incorrere nella morte è quello di uccidere l’aggressore e, in seguito, altri suoi compagni che arrivano sul posto. Nonostante la possibilità di scegliere moralmente il destino delle Iene nella fase precedente, The Last of Us: Part II ritorna a sottoscrivere il suo design etico chiuso mettendo così l’utente di fronte a un inevitabile boss che non può essere aggirato, ma soltanto ucciso.

Quest’ultimi aspetti vengono enfatizzati anche poco dopo, quando Ellie si avvicina all’ospedale e interroga minacciando con un coltello una guardia: l’interrogatorio viene svolto dalla ragazza in una cut-scene senza che l’utente possa inizialmente intervenire; poi, quando la guardia tenta di reagire, il sistema si apre all’agency del giocatore, obbligandolo a uccidere pur di sopravvivere.

Anche in questa circostanza il titolo enfatizza dunque il suo gameplay etico di tipo chiuso, stavolta sottoscritto anche da un interessante easter egg53: prima di essere sorpresa alle spalle da Ellie, la guardia gioca con una console portatile; una volta che Ellie/l’utente compie l’inevitabile omicidio, ha la possibilità di spostare lo sguardo sulla console, in cui è attivo Hotline: Miami (Dennaton Games, 2012), celebre titolo che (in estrema sintesi) si basa su una criptica narrazione in cui il giocatore deve controllare un pericoloso sicario tormentato da misteriose telefonate che lo incaricano di recarsi in dei covi di criminali per sterminare tutti i presenti. Il protagonista non ha la possibilità di opporsi, ed è costretto a uccidere i malviventi in ogni luogo prima di andarsene, per poi cadere vittima di strane visioni che mettono in dubbio la sua moralità. Naughty Dog omaggia dunque un videogioco uscito in precedenza che non a caso si basa su un rigidissimo gameplay etico di tipo chiuso, costringendo il giocatore a compiere atti efferati.

Questo easter egg serve altresì come metaforico antipasto metaludico alla spietata fase successiva, in cui Ellie raggiunge Nora e le punta una pistola contro per farsi rivelare l’esatta posizione di Abby: l’infermiera è disarmata, non ha alcuna possibilità di ferire Ellie, che si mostra comunque decisa a interrogare con le maniere forti la donna. Il titolo obbliga l’utente a inseguire Nora all’interno di un percorso in cui la protagonista assume il metaforico ruolo di una cacciatrice alla ricerca della sua preda in fuga, fino a quando le due cadono in una zona piena di spore tossiche. L’infermiera inizia a tossire, chiede aiuto e sul posto intervengono alcuni membri del WLF: l’utente può decidere se continuare la sua ricerca di Nora evitando il contatto con i WLF e altri mutanti presenti nella zona, oppure uccidere tutti i presenti.

A prescindere dalla scelta qui intrapresa, in cui il gameplay etico si apre al giudizio morale di ogni singolo utente, e a prescindere dalla quantità di tempo trascorsa, si avvia una cut-scene in cui Ellie si ritrova minacciosa di fronte a Nora, ormai con sempre più gravi difficoltà respiratorie. L’infermiera tenta con gli ultimi residui di forze di colpire Ellie con un tubo di ferro, ma Ellie in automatico la disarma e la colpisce rompendole un braccio. Dopo che Nora le dice che non tradirà i suoi amici, il sistema si apre all’agency dell’utente, obbligandolo a premere ripetutamente un tasto per colpire con sempre maggiore efferatezza la malcapitata infermiera.

Si tratta di un momento cruciale per l’organigramma narrativo di The Last of Us: Part II, così come un emblema di un gameplay che, nonostante la presenza di fasi in cui si apre alle scelte morali personali di ogni giocatore, conduce comunque ogni utente di fronte ad alcuni inevitabili eventi narrativi che enfatizzano la chiusura etica su cui si fonda il mondo immaginario creato da Naughty Dog. In tale circostanza, nonostante la potenziale comprensione dell’atto violento, necessario per la rivelazione del luogo in cui trovare la responsabile dell’omicidio di Joel, l’utente tende ad avvertire un’ingente frizione cognitiva: Nora non ha alcuna responsabilità su quanto accaduto in precedenza all’uomo, e in questa circostanza è praticamente inerme nei confronti di una Ellie ormai sempre più accecata dall’odio. Richiamando in causa il MoDVig di Hartmann, la potenzialmente comprensibile violenza si scontra con l’umanità caratterizzante Nora, personaggio a conti fatti innocente e con delle persone care che non vuole tradire. Se da un lato l’utente viene stimolato a provare pena per l’infermiera, dall’altro lato Ellie (che, è importante ricordarlo, ha trascorso tanti anni immaginari in compagnia di Joel) non mostra alcuna pietà: il sistema costringe così il giocatore a seguire l’emozionalità di Ellie, con la differenza che se in precedenza il suo desiderio di vendetta era accompagnato dal bisogno di salvare sé stessa dai pericoli e/o altre persone a lei care, in questa circostanza la protagonista si trova da sola di fronte a una persona indifesa. Ellie, infatti, è portata a colpire Nora a causa di un odio che oscura la sua umanità e i suoi principi morali: questa costrizione interiore della protagonista viene fatta percepire anche all’utente, costretto a intervenire con la sua agency nella cut-scene solo quando deve iniziare la tortura.

In questa fase, quindi, le incertezze sulla giustizia morale soggiacente al cammino vendicativo di Ellie aumentano considerevolmente. Sia la protagonista e sia l’utente, in un parallelo percorso di riflessione a cui sono indotti, tendono a coltivare inevitabili dubbi su quanto stia accadendo. The Last of Us: Part II mostra, più emblematicamente che mai fino a questa circostanza, l’estrema labilità del confine tra bene e male, visto che a prescindere dai motivi che possono eventualmente giustificare alcuni atti efferati, il compimento degli stessi atti va spesso contro una potenziale morale standardizzata insita in ogni essere umano, a prescindere dall’etica a monte ormai compromessa.

Come argomentato nel precedente capitolo, Sicart ha sempre sottoscritto che anche un gameplay etico di tipo chiuso può incentivare riflessioni morali nell’utente, soprattutto quando il sistema costringe l’utente a comportarsi in unico modo contrario a dei principi morali comunemente accettati pur di proseguire. Ed è proprio con varie riflessioni morali che l’utente chiude la seconda parte della seconda giornata a Seattle, coadiuvate dalla visione di una successiva cut-scene in cui la stessa Ellie torna in lacrime al teatro, tremando ancora per la tortura che ha compiuto.

Il disordine emotivo della protagonista diventa la sensazione che caratterizza anche il flashback successivo, in cui Ellie ritorna all’ospedale di Saint Mary per ricercare indizi su quanto accaduto al suo interno alcuni anni prima, scoprendo la verità che Joel le ha sempre celato. Nonostante il comprensibile rancore della ragazza, la profondità del loro rapporto affettivo non ne uscirà eccessivamente compromessa.

L’attaccamento interiore che Ellie continua a provare verso il suo simbolico padre adottivo la porta a proseguire la ricerca di Abby anche nel terzo giorno, seppur con maggiore turbamento emotivo rispetto all’inizio del suo viaggio. La ragazza si mette così alla ricerca di un modo per raggiungere l’acquario in cui, a detta di Nora, si nasconde Abby. I dubbi morali della ragazza e parallelamente quelli dell’utente vengono riflessi da varie fasi in cui il titolo manifesta ancora aperture nel suo design etico, permettendo di affrontare dei membri del WLF a viso aperto oppure evitando ogni scontro. Similmente a quanto avvenuto nella giornata precedente, però, The Last of Us: Part II sottolinea la sua brutalità morale chiudendo rigidamente il suo design etico proprio quando Ellie raggiunge l’acquario: qui, il giocatore è portato a seguire un unico percorso lineare, che conduce la sua protesi personaggio ad essere attaccata da un cane, precisamente Alice; a differenza di quanto avviene nell’arco delle tre giornate, in cui i quadrupedi che accompagnano le pattuglie possono essere aggirati, in tal caso l’uccisione di Alice è l’unico atto possibile per salvarsi.

Questo momento ne anticipa un altro in cui la frizione cognitiva del giocatore viene messa per l’ennesima volta a dura prova, ossia quello in cui, durante una cut-scene, Ellie uccide per autodifesa Owen per poi trovarsi a lottare contro Mel mentre l’utente deve affrontare un QTE in modo da permettere alla protagonista di avere la meglio. Nonostante il bisogno di difendersi, è inevitabile provare anche qua una forte frizione cognitiva, legata ancora a un gameplay etico che manifesta la sua chiusura nei momenti più delicati: l’utente, qui, sa già infatti che Mel è incinta. La medesima sensazione viene percepita anche dalla stessa Ellie quando si rende conto di aver tolto la vita a una donna in gravidanza: un atto che lei non voleva compiere, ma che è stata indotta a farlo per istinto di sopravvivenza, proprio come accade all’utente stesso, messo di fronte a una cut-scene in cui gli eventi prendono una piega inaspettata. Ellie rimane traumatizzata, e viene portata via dalla struttura dagli accorsi Jesse e Tommy.

Si avvia un’altra cut-scene all’interno del teatro, in cui Tommy e Jesse pianificano i prossimi movimenti, mentre Ellie ha uno sguardo sempre più assente: il suo turbamento è evidente, ma, ciò nonostante, non ha il tempo materiale per riflettere sul da farsi visto l’improvviso arrivo di Abby, la quale aggredisce Tommy e uccide Jesse. L’improvviso omicidio di un altro personaggio per cui Ellie cova affetto conduce l’utente a vedere in Abby un’acerrima nemica, ma la situazione è destinata a cambiare fin dagli istanti successivi. Ellie, infatti, decide di arrendersi per il bene di Tommy; a quel punto, le due ragazze si osservano e si scambiano queste brevi frasi:

Ellie: «So perché hai ucciso Joel, ha fatto quello che ha fatto per salvarmi. È colpa mia se non c’è una cura, sono io quella che cerchi. Lascialo andare»

Abby: «Hai ucciso tutti i miei amici… noi vi avevamo risparmiati… e ci ricambiate così?!»

Abby le punta la pistola addosso, ma lo schermo si oscura. Ed è con questa rivelazione da parte di Ellie, la quale evidentemente sa qualcosa al di là di quanto scopribile del giocatore, che si chiude per il momento il suo percorso. Un percorso contraddistinto da una sempre maggiore stimolazione alla riflessione sulla giustizia morale soggiacente alle sue azioni, a cui è indotta non solo lei stessa in quanto vittima del suo odio, ma anche l’utente in quanto agente morale più volte vittima di un gameplay etico di tipo chiuso, con un sistema che lo obbliga ad avere agency in vari momenti dove vorrebbe evitarla, così come a lasciarlo impossibilitato ad agire laddove invece vorrebbe farlo. Questo invito indiretto a riflettere sulle azioni morali inevitabilmente compiute troverà incidenza anche nella seconda parte del titolo, in cui l’utente capirà cosa è accaduto nei tre giorni precedenti dal punto di vista di Abby e, soprattutto, il motivo che l’ha portata a uccidere Joel.

3.4.3 Il cerchio della violenza, l’inizio

Dopo il breve scambio di parole tra le due ragazze rivali nel teatro, il titolo torna cronologicamente indietro di quattro anni, mettendo l’utente al controllo di Abby in un bosco mentre cerca e poi trova il padre Jerry. La ragazza, per quanto riconoscibile esteriormente, sembra diversa caratterialmente rispetto a quella vista nell’arco temporale presente: è una persona tranquilla e solare che scherza con il suo genitore, manifestando il tipico dolce rapporto tra figlia e padre.

La cut-scene in cui liberano una zebra dal filo spinato, così come la breve fase precedente in cui l’utente controlla Abby, serve per presentare al giocatore una versione differente della ragazza rispetto a quella che ha avuto modo di conoscere durante il tempo presente, evidenziando un messaggio chiaro per quanto indiretto: nel passato Abby non è una persona violenta come nel presente. Considerata la presa di coscienza di ciò che farà la ragazza nei confronti di Joel, in queste fasi è comunque ancora difficile che il rancore dell’utente verso la giovane possa annullarsi. Ciò nonostante, gli eventi che accadono dopo alla liberazione della zebra stimolano l’utente a una necessaria riflessione sulla moralità che guida l’agire di ogni individuo virtuale principale della saga.

Owen, infatti, è un membro delle Luci, e sa dell’arrivo di Joel ed Ellie all’ospedale di Saint Mary. Il titolo mostra poi una cut-scene in cui Jerry discute con Marlene sul da farsi con Ellie: entrambi sono infatti consci che per salvare l’umanità è necessario ottenere una sostanza che cresce su tutto il cervello della giovane, uccidendola nel processo. Jerry vorrebbe rinunciare, Marlene lo spinge a compiere il gesto, seppur con le lacrime agli occhi, ed è in questa situazione che Abby convince il padre a compiere l’intervento.

Ciò che accade in seguito, purtroppo per Abby e Jerry, è parte di un racconto già scritto ed esperito dall’utente nella fase finale del titolo predecessore, quando il gameplay etico si chiude rigidamente nel momento in cui Joel irrompe nella sala operatoria e si imbatte in tre medici che sono intorno ad Ellie. The Last of Us: Part II rivela in questa circostanza che uno di questi medici è proprio Jerry, e per la precisione colui che impugna il bisturi, ossia l’unico dei tre dottori che il titolo predecessore obbliga ad uccidere per permettere a Joel di liberare Ellie e fuggire dall’ospedale. Dopo questa rivelazione, The Last of Us: Part II compie un salto di circa quattro anni nel futuro, ritornando nel cruciale momento della tortura di Joel, mostrandola stavolta da un altro punto di vista, che permette all’utente di prendere atto di un gesto caritatevole di Abby, la quale, dopo aver ucciso il responsabile della morte di suo padre, decide di risparmiare la vita sia ad Ellie che a Tommy.

Tutta questa fase, che conduce l’utente a controllare Abby in situazioni tranquille per poi metterlo a conoscenza del motivo che ha portato la ragazza a uccidere Joel, rappresenta un corollario di molti elementi su cui si fonda The Last of Us: Part II e altresì il suo predecessore: nonostante la chiusura del suo gameplay etico nei momenti narrativamente più intensi, la riflessione morale dell’utente è stimolata da una narrazione che mette, adesso più che mai, in evidenza tutta la catena di scelte e conseguenze compiute dai personaggi quando seguono i principi più profondi alla base della loro personalità tri-dimensionale. Infatti, per quanto entrambi i titoli della saga manifestino varie volte un gameplay che si apre alla libertà di approccio dell’utente, libero di scegliere se uccidere o meno altri individui, il racconto principale interconnesso tra i due capitoli si regge sulle scelte e sulle azioni eseguite dai protagonisti nei momenti in cui manifestano la loro autonomia decisionale e morale in quanto protesi personaggio dalla personalità tri-dimensionale. La loro morale affonda la radici nel profondo dell’interiorità alla base delle loro vite virtuali e può incontrare, o meno, quella di ogni singolo utente. Infatti, come già visto nel percorso di Ellie nei tre giorni a Seattle, nonostante il titolo cerchi di stimolare una costante empatia emozionale con la ragazza, alcune sue scelte morali tendono a creare frizione cognitiva nell’utente, soprattutto quando Ellie si macchia di crimini legati alla sua oscurante sensazione di odio. Non a caso, lo stesso Druckmann paragona la dipendenza di Ellie dall’odio alla dipendenza dalla droga da parte di una persona che cade nel vortice di quelle sostanze: in entrambi i casi, per quanto possano rendersi conto di quanto male arrechino dipendenze del genere, difficilmente riescono a staccarsene (Kinda Funny Games, 2020)54.

L’odio è altresì la sensazione che invade Abby durante il violentissimo omicidio di Joel, con la differenza che The Last of Us: Part II, al suo giro di boa, polarizza il sapere dell’utente mettendolo a conoscenza dei motivi che hanno scatenato l’ira della ragazza, provocando un potenziale cambiamento di considerazione sul suo conto. Se in precedenza Abby può apparire come una psicopatica, visto che il suo atto violento, richiamando il MoDVig di Hartmann, sembra privo di motivazione, adesso lo stesso omicidio viene contestualizzato in un percorso narrativo che rivela il trauma della giovane legato alla perdita del padre provocata da Joel, evidenziando così un movente alla base del suo gesto estremo. Un gesto pur sempre orrendo per la sua efferatezza, ma paradossalmente (e tristemente) più comprensibile rispetto a quando l’utente assiste alla medesima cut-scene nei panni di Ellie.

È molto difficile, se non quasi impossibile, parlare di come e quanto possa diminuire il rancore dell’utente nei confronti di Abby dopo la rivelazione del motivo scatenante il suo odio nei confronti di Joel. L’intera saga, e questo sequel a partire in particolare da tale momento in poi, chiama in causa il giudizio morale di ogni singola persona: un giudizio che, affondando le radici nell’interiorità di ogni individuo, può variare sensibilmente a seconda dei casi.

Personalmente, per quanto io stesso abbia giocato l’intero cammino di Ellie in preda a un’adrenalina vendicativa messa più volte in dubbio dalle chiusure del gameplay etico, la rivelazione del motivo soggiacente all’omicidio di Abby mi ha fatto riflettere non solo sul percorso intrapreso fino a quel momento, ma ha anche portato la mia mente a vari anni prima, quando giocai con il capostipite della saga. Nel mondo immaginario creato da Naughty Dog, infatti, la storia di ogni singola vita può essere interconnessa a quella di altre vite, proprio come accade nella realtà quotidiana. Qualsiasi persona sconosciuta incrociata per qualsiasi via ha alle sue spalle una più o meno lunga storia caratterizzata da avvenimenti che hanno intaccato, nel bene o nel male, la sua interiorità. Così come nel nostro mondo ordinario condividiamo spazi più o meno grandi con altre persone di cui ignoriamo tutto, anche nel mondo immaginario creato da Naughty Dog ogni individuo ha potenzialmente alle spalle un passato virtuale, che può interconnettersi con il vissuto altri personaggi virtuali. Così, The Last of Us: Part II rivela che uno dei tanti NPC del titolo predecessore, ossia il medico inevitabilmente ucciso nella sala operatoria, tenta di fare quell’operazione perché un dialogo avuto poco prima con la figlia l’ha convinto a compiere l’intervento, seppur con enorme malinconia.

The Last of Us: Part II con il primo flashback di Abby vuole dunque sottoscrivere il suo invito all’utente di videogiocare in modo virtualmente responsabile, quanto meno nelle fasi in cui il gameplay etico si apre, enfatizzando il ruolo da agente morale dell’utente. Ciò nonostante, sono comunque i personaggi, con la profondità che caratterizza il loro animo virtuale, a compiere le scelte più rilevanti per loro stessi e per le persone a loro care, scatenando possibili quanto nefasti eventi. L’amore paterno ritrovato che infatti guida Joel alla salvezza di Ellie provoca l’omicidio di Jerry, evento scatenante dell’odio di Abby fino a farla arrivare all’omicidio di Joel, evento a sua volta scatenante dell’odio di Ellie fino a farla arrivare a intraprendere un percorso che si lascia alle spalle inevitabili cadaveri. Il cerchio della violenza è iniziato, l’utente è ormai al suo interno, conscio del fatto che, una volta evidenziata l’umanità perduta di Abby, c’è ancora tanto da scoprire.

3.4.4 Il cammino di Abby

Dopo la rivelazione del trauma di Abby che l’ha condizionata fino a portarla al barbaro omicidio di Joel, il titolo ricomincia cronologicamente dal primo giorno a Seattle, ponendo il giocatore proprio nei panni di Abby per condurlo a conoscere con calma i membri del suo gruppo. Camminando tra le varie stanze dello stadio in cui il WLF si basa, l’utente non ha più l’impressione di muoversi tra quelle che, con gli occhi di Ellie, potevano apparire come persone prive di qualsiasi direttiva morale, bensì delle persone che mantengono un quieto vivere tra loro.

Questa fase, in cui la nuova protagonista passeggia nell’avamposto con la possibilità di svolgere conversazioni facoltative con Manny, Mel e altri membri del WLF, incentiva il cambio di vedute da un punto di vista morale già sottoscritto con il primo flashback di Abby.

Questo implicito ribaltamento è sottoscritto da uno specifico momento in questa fase che, personalmente parlando, mi ha causato un considerevole senso di colpa, ossia quello in cui Abby si trova in un recinto e ha la possibilità di giocare insieme al docile Orso, uno dei cani ammaestrati che l’indomani verrà utilizzato dalle truppe del WLF per dare la caccia a Ellie. A differenza di quanto avvenuto con Alice (la cagnolona che attaccherà Ellie all’acquario), Orso è uno dei vari cani portati dalle truppe del WLF per ricercare le tracce di Ellie in una delle fasi in cui il gameplay etico si apre alla moralità dell’utente. In quella circostanza, per quanto la mia volontà fosse quella di avanzare in silenzio senza uccidere nessuno sia per dettami morali personali così come per risparmiare più risorse possibili, non riuscii a muovermi come avrei voluto e Orso rintracciò i miei spostamenti, abbaiando per attirare l’attenzione dei presenti e scagliandosi contro di me. Dal momento che il piano di procedere di soppiatto era ormai saltato e che non vedevo vie di fuga, fui costretto a uccidere sia Orso così come tutti i presenti, in modo da non sentirmi in colpa per una eventuale dipartita di Ellie. Dopo essere uscito incolume da quella situazione, avrei voluto ricaricare un checkpoint per rifare l’intera sezione cercando di evitare lo scontro, ma l’adrenalina per avercela fatta era alta e mi portò a proseguire il cammino vendicativo, complice un totale allineamento emotivo con Ellie in quelle circostanze. Successivamente, al controllo di Abby nel primo giorno a Seattle, il mio innato amore per gli animali mi ha scosso molto nel momento in cui ho rivisto Orso in vita con la possibilità di giocarci, al punto da dover sospendere la mia sessione e riprendere in un altro momento. Per quanto mi rendessi conto di trovarmi di fronte a un mondo immaginario, la colpevolezza di aver tolto la vita virtuale a una bestiola innocente quando avevo la possibilità di evitarlo è tornata indietro come un metaforico boomerang, toccando le mie corde emotive più profonde. Del resto, non è un caso se Frome ha sostenuto che i videogiochi, nonostante la loro embrionale virtualità, possono essere in grado di provocare intense emozioni personali.

La fase del recinto si inserisce in un più ampio contesto durante la prima parte di questa giornata nei panni di Abby, in cui l’utente non solo scopre ulteriori dettagli narrativi su quanto accaduto parallelamente da un altro punto di vista, ma tende inoltre a riconsiderare le sue azioni già svolte nei panni di Ellie, chiedendosi ancora chi tra le due ragazze possa essere considerata la “buona” e chi la “cattiva”. Le virgolette non sono casuali visto che il prosieguo del titolo evidenzierà ancora la grande sottigliezza tra i due antitetici termini.

La difficoltà della categorizzazione tra persone benigne e maligne soggiacente a tutto l’universo di finzione creato da Naughty Dog passa dalle vicende che riguardano non solo i singoli personaggi, ma anche le collettività di cui fanno parte. Infatti, poco dopo essere uscita dallo stadio, Abby si posiziona sul retro di un veicolo insieme a Mel e Alice, mentre Manny guida la vettura; passano pochi secondi e i quattro cadono vittima di un’imboscata delle Iene: l’utente non ha altra scelta, deve sparare per sopravvivere all’interno della prima fase nei panni di Abby in cui il gameplay etico sottoscrive la sua chiusura. In una successiva fase ludonarrativa, dopo l’attivazione di un dialogo facoltativo, le tre persone sopravvissute all’attacco si possono confrontare secondo il loro personale punto di vista sui motivi che hanno causato la rivalità tra il WLF e le Iene: l’utente può dunque scoprire i motivi soggiacenti alla guerra tra le due fazioni, motivi che ancora una volta sottoscrivono quanto sia labile il confine tra bene e male comunemente intesi. Tutto nasce vario tempo prima, quando dei bambini appartenenti alle Iene attaccano dei soldati del WLF per rubare loro delle provviste; i soldati, nel tentativo di difendersi, uccidono i piccoli, scatenando le ire di altre Iene adulte che, per vendetta, rapiscono e impiccano alcuni membri del WLF. Mentre Mel sembra titubante sulle azioni da parte del WLF, Abby e Manny sembrano invece essere d’accordo con i soldati, visto che a loro modo di vedere la pattuglia ha ucciso i bambini solo per difendersi.

L’acerrima rivalità tra i due gruppi rappresenta un riflesso collettivo dell’acerrima rivalità tra Abby ed Ellie: la guerra collettiva tra il WLF contro le Iene e quella personale tra le due ragazze affondano infatti le radici in un iniziale atto violento compiuto per garantire la salvezza propria o di altre persone care, accompagnato da violente conseguenze vendicative in un cerchio potenzialmente infinito.

Dopo questa (possibile) rivelazione, l’utente prosegue e si trova di fronte ad una pattuglia delle Iene con la facoltà di scegliere se attaccarle o meno: l’apertura del gameplay etico in seguito alla potenziale scoperta dei motivi che sanciscono la rivalità tra i due gruppi sottoscrive la volontà degli sviluppatori di stimolare l’utente a riflettere durante una fruizione moralmente personale. Infatti, non è possibile sancire eticamente se le Iene meritino la morte o meno, soprattutto considerato che l’etica a monte che caratterizza il mondo immaginario non ha più le stesse direttive di un mondo ordinario. Tutto ciò viene evidenziato anche in una successiva cut-scene, dove il primo incontro con Isaac, leader del WLF, avviene in un momento in cui l’uomo è impegnato a torturare una Iena: questi metodi estremi, a prescindere dalle finalità, sottoscrivono che anche il WLF, nonostante l’apparente tranquillità evidenziata all’inizio della giornata, possiede un lato oscuro. Abby, dal momento che conosce meglio il suo capo e che ha autonomia decisionale in quanto protesi personaggio, decide di non obbedire agli ordini di Isaac per l’indomani e di andare per conto proprio alla ricerca di Owen all’acquario in cui, tre anni prima, condivisero un momento di intimità. Tale momento viene esplicitamente evidenziato dal secondo flashback di Abby, che serve non soltanto per mostrare il suo lato tenero, ma anche per evidenziare la sua costante ossessione verso Joel, caricando ulteriormente la nuova protagonista di una personalità tri-dimensionale, più che mai necessaria vista la necessità implicita di scrollarsi di dosso il rancore potenzialmente ancora avvertibile dall’utente.

Il percorso di implicita redenzione morale di Abby prosegue fin dalla seconda parte del primo giorno a Seattle: la ragazza si mette infatti in cammino verso l’acquario ma dopo pochi passi deve fronteggiare una pattuglia di Iene; qui, il titolo dona la possibilità di utilizzare un approccio offensivo o cauto contro di loro, lasciando la libertà all’utente di decidere se il gruppo può meritare di restare in vita. Ciò nonostante, in quella che assume sempre più i tratti di una continua alternanza tra fasi di chiusura e apertura etica a cui va incontro il gameplay, Abby viene stordita da alcune Iene durante una colluttazione inevitabile.

Dopo un breve flashback in cui l’utente ha la possibilità di rilassarsi controllando Abby mentre si diverte a colpire alcuni bersagli con un’arma giocattolo all’interno dell’acquario con Owen, la cut-scene seguente torna nel tempo presente di Seattle e mette in luce tutta la brutalità fino a quel momento soltanto immaginabile che contraddistingue alcune Iene, con Abby e l’ex Iena Yara che rischiano una morte orribile sotto tortura, fino a quando l’intervento salvifico di Lev risolve la tetra situazione. Durante tutta la cut-scene l’utente non ha agency, considerato che Abby è legata ed è quindi impossibilitata a difendersi: solo quando la ragazza viene slegata il giocatore può tornare al suo controllo, con la correlata necessità di fuggire insieme ai due nuovi personaggi per salvare sia sé stessa che Yara e Lev da un’orda di mutanti e da alcune Iene all’inseguimento. Abby è indotta a battersi da una volontà di rivalsa e di aiuto verso il prossimo che, emotivamente parlando, incontra anche quella del giocatore: la protagonista, così come l’utente, ha infatti la ritrovata facoltà di agire dopo una fase priva di qualsiasi possibilità di intervento, contraddistinta da una situazione critica non solo per Abby/l’utente, ma anche per Yara. Nonostante si tratti ancora di una sconosciuta, infatti, la sua disperata entrata in scena e l’eccessiva violenza con cui le Iene la torturano conduce l’utente a provare un’emozione simpatetica nei suoi confronti, stimolando una sensazione di compassione. La stessa sensazione si insinua in Abby che, pur non conoscendo le due giovani ex Iene, le aiuta a trovare un rifugio e cerca di medicare come può il braccio di Yara.

Questa fase serve non solo per evidenziare il lato altruista di Abby, caricandola di ulteriore personalità tri-dimensionale ed incentivando un implicito proseguimento di sua redenzione morale agli occhi dell’utente (e di sé stessa), ma anche per sottolineare che un gruppo organizzato come quello delle Iene è popolato sia da persone moralmente senza scrupoli così come da giovanissime persone innocenti. Ciò sottoscrive che è pressoché impossibile categorizzare eticamente l’intero gruppo delle Iene in quanto benigno o maligno, vista la varietà anagrafica e i valori morali che guidano i singoli componenti che ne fanno parte, a maggior ragione dopo la cut-scene che chiude la prima giornata a Seattle, quando Abby ritrova Owen, stanco di una violenza che può essere combattuta solo con atti caritatevoli verso il prossimo. L’incubo di Abby in chiusura della prima giornata è emblematico in tal senso, visto che la ragazza rivede sé stessa nel corridoio di Saint Mary e, all’apertura della porta, trova i cadaveri impiccati di Yara e Lev. La redenzione morale agli occhi dell’utente e la sua redenzione personale agli occhi di sé stessa, da qui in poi, passa dall’obiettivo di aiutare le due ex Iene.

L’indomani mattina, infatti, Abby si reca nel rifugio delle Iene redente, mossa da un bisogno tanto inconscio quanto profondo di continuare ad aiutare i due: dopo aver messo Yara al sicuro nell’acquario, Abby si reca con Lev alla ricerca di alcuni medicinali. Nel tragitto, i due non solo parlano di loro spontanea volontà incentivando un sensibile affetto vicendevole, ma aumentano anche i dialoghi facoltativi attivabili dall’utente, che ha varie possibilità di conoscere meglio le direttive teologiche distorte a cui si ispira il gruppo delle Iene e il passato di Lev, che rivela di essere fuggito da una repressiva madre accecata dalla venerazione religiosa del gruppo. Questa fase del secondo giorno a Seattle serve per incentivare tri-dimensionalità nella personalità di Lev, non solo per stimolare un rapporto di complicità con il giocatore, ma anche perché il bambino, nonostante la sua giovanissima età, diventa presto una guida spirituale per Abby, soprattutto quando l’aiuta a superare la sua paura per l’altezza. Durante questi momenti, Lev intima alla ragazza di respirare e guardare avanti per mantenere equilibrio, mentre l’utente si trova di fronte a una situazione in cui il sistema di controllo non risponde più prontamente agli input. Così come Abby cerca di guardare avanti procedendo lentamente per mantenere equilibrio, l’utente è chiamato a fare le stesse azioni, complice un sistema di controllo che segue l’emozionalità della sua protesi personaggio: come infatti argomentano Jim Bizzocchi e Michael Nixon (2013), quando i controlli vengono alterati per diminuirne l’efficacia a causa di una situazione narrativa in cui il protagonista si trova sotto pressione, l’interfaccia diventa un contestuale strumento importante per incentivare un parallelismo emotivo tra l’utente e il personaggio sotto il suo parziale controllo.

In tal caso, a prescindere dalla fermezza nei movimenti con le mani del giocatore, Abby a un certo punto perde l’equilibrio e precipita insieme all’accorso Lev in una piscina sottostante. Naughty Dog vuole evidentemente sottolineare che, nonostante la ricercata complicità emotiva tra utente e personaggio, più che mai necessaria in questa seconda parte del titolo, Abby rimane una persona virtuale potenzialmente reale, vista la sua più volte evidenziata autonomia decisionale in quanto protesi personaggio e viste le sue paure che cova in quanto protagonista con una personalità sempre più tri-dimensionale.

Dopo aver attraversato un edificio pieno di mutanti e spore tossiche, Abby raggiunge una base del WLF e viene ammanettata perché sospettata di voltare le spalle al gruppo. The Last of Us: Part II inizia a sottoscrivere con particolare vigore da questo momento in poi tutta la difficoltà nel costruire, potenzialmente, una o più civiltà post-pandemiche sulla base di direttive etiche accomunanti e potenzialmente capaci di inglobare i più basilari principi morali che guidano le persone al loro interno. La tendenza all’aiuto verso il prossimo a cui è spinta Abby dalla sua personale morale, infatti, si scontra con l’implicito codice etico del WLF, che non vuole alcun contatto con le Iene.

Il confronto, per il momento indiretto, tra i valori morali di una singola persona e l’etica collettiva di un gruppo viene evidenziato anche dall’arrivo di Nora che, tradendo anch’ella il boss per cui lavora, libera Abby e le rivela dove trovare dei medicinali nascosti. Il cammino per raggiungerli non è facile, visto che Abby/l’utente deve scontrarsi contro il pericoloso “Re Ratto”. Superato l’energumeno, The Last of Us: Part II premia l’utente mettendolo di fronte alle conseguenze di tutte le sue rischiose azioni per il bene altrui, con Yara che sembra riprendersi e un bel sogno in cui Abby rivede il padre sorridente. La ragazza ha fatto pace con il senso di colpa, arrivando a inimicarsi le persone del WLF pur di salvare qualcuno a cui tiene.

Le sue azioni benigne nei confronti di Yara e Lev avranno ripercussioni, a partire dalla giornata seguente. Il bambino, infatti, conscio che la sorella sta meglio, decide di ritornare dalla madre per tentare di farsi accettare nonostante il suo taglio di capelli, gesto considerato contrario al credo delle Iene, a cui la mamma è ormai ciecamente devota. Abby, mossa ancora una volta dalla sua indole altruista, sceglie di seguire il giovane con l’aiuto di Yara, a maggior ragione dopo che la sorella le rivela che la madre potrebbe anche uccidere Lev se lo vedesse calvo.

Le due raggiungono l’isola in cui abita la madre, per poi arrivare nella sua casa: qui, scoprono il cadavere della mamma e Lev in lacrime che confessa di averla uccisa per difendersi, visto che lei era impazzita nel momento in cui lo aveva rivisto senza capelli. Il motivo scatenante l’ira della madre appare (per usare un eufemismo) sconsiderato, ed un fattore su cui, in altra sede, si potrebbe parlare tanto dei potenziali effetti negativi legati all’eccesso di fede verso un indipendente credo religioso quanto meno discutibile. L’utente ha più volte la possibilità di approfondire le linee guida della religione creata e travisata dalle Iene, sia grazie a dei dialoghi facoltativi con Yara e Lev, sia grazie alla possibilità di ricercare collezionabili sparsi negli ambienti che raccolgono le testimonianze di alcuni credenti. Anche in caso di totale ritrovamento dei principi basilari che guidano la teologia fondata dalle Iene, alcuni eccessi nei dogmi comportamentali principali difficilmente possono essere giustificabili, a prescindere dalla moralità personale che guida ogni singolo utente. La scelta, cosciente o meno, da parte della madre non può che trovare un penalizzante giudizio morale, visto che la donna preferisce l’amore verso un credo travisato invece dell’amore teoricamente innato verso la sua prole.

Questa fase rammenta l’allontanamento di Yara e Lev dal gruppo di cui facevano parte, sottoscrivendo che la loro ribellione affonda le radici in un innato quanto necessario bisogno di recuperare un amore familiare compromesso dagli eccessi di fede sospinti da dogmi religiosi ingiustificabili moralmente. Il percorso dei due fratelli è parallelo a quello di Abby, la quale porta a compimento il suo allontanamento dal WLF in onore del suo affetto coltivato verso Yara e Lev.

Il titolo, in questa terza giornata, dopo una brevissima fase in cui il gameplay etico si apre alla libertà d’approccio dell’utente quando si trova di fronte alle Iene, manifesta ancora la sua chiusura etica proprio dal momento in cui la morale personale di Abby si scontra con i principi etici di fondo che guidano la collettività del WLF. Il compimento del suo allontanamento dal gruppo è altresì utile per la sua redenzione agli occhi dell’utente, portato a comprendere sempre di più il suo immenso istinto altruistico nei confronti di un bambino che le ha ormai toccato il cuore, conducendola non solo a rischiare la vita più volte per lui, ma a restargli accanto inimicandosi tutta la gente con cui ha condiviso una quantità di tempo inconoscibile in passato. La scontro tra la moralità del singolo e i discutibili principi etici che guidano le collettività del WLF e delle Iene vengono evidenziati anche poco dopo, quando Abby e Lev devono fuggire dall’isola su cui impazza una tremenda battaglia tra i due contrapposti gruppi. In questo momento, il giudizio morale su quale delle due collettività possa avere le più comprensibili ragioni per battersi/difendersi non ha più rilevanza, complice la necessarietà di salvare Abby e Lev, uniti da un affetto enorme. Infatti, di lì a breve il titolo mette l’utente al controllo dei due fuggiaschi mentre sono a cavallo, inducendolo a procedere velocemente senza alcuna possibilità di intervenire nella guerra in corso. Dopo un estenuante quanto inevitabile scontro con un enorme uomo appartenente alle Iene, la ragazza ritorna all’acquario insieme al bambino, dove scopre ciò che l’utente ha già esperito in precedenza: Alice, Owen e Mel sono stati uccisi da Ellie. Abby, dopo aver consultato la mappa perduta da Ellie, si reca insieme a Lev nel luogo in cui risiede la nemica in cerca di vendetta.

Giunti al teatro, dopo l’inevitabile omicidio di Jesse da parte di Abby, inizia uno scontro a fuoco in cui anche Tommy viene colpito di striscio, mentre Ellie fugge dietro le quinte: l’utente riprende possesso della sua agency trovandosi ancora al controllo di Abby, con l’unica possibilità di procedere verso Ellie pur di progredire. Inizia così una vicendevole caccia tra le due protagoniste, in cui l’utente viene sempre costretto a mantenere il controllo di Abby, mentre Ellie diventa ludicamente un boss che mette in luce alcune delle abilità apprese durante le tre giornate a Seattle in cui l’utente l’ha controllata in precedenza. Lo scontro tra le due ragazze rappresenta il più esaustivo emblema che, salvo alcuni momenti in cui la complessità analitica dell’utente viene incentivata da un gameplay etico con alcune aperture, gli eventi narrativi principali sono immodificabili e spesso evidenziano tutta la chiusura etica dell’organigramma ludonarrativo, provocando nel giocatore un’ingente frizione cognitiva. In tal caso, infatti, complice il precedente percorso di affinità emotiva nei panni di Ellie nonostante i suoi stessi dubbi sulle sue azioni, e complice anche l’altrettanto ricercata affinità emotiva con Abby nonostante il suo gesto iniziale nei confronti di Joel, l’utente non ha possibilità di scegliere con chi schierarsi, e viene obbligato dal sistema a mantenere il controllo della seconda protagonista con una polarizzazione del sapere superiore a entrambe: solo il giocatore, infatti, conosce il loro percorso negli ultimi tre giorni, sapendo che tutte e due, nonostante i traumi che le hanno segnate nel profondo e i loro fantasmi interiori, sono mosse da un’umanità tendenzialmente benigna.

Pur con la comprensibile volontà di non procedere nello scontro, il giocatore, se vuole scoprire l’evoluzione della trama non ha altra scelta, ed è costretto a muoversi di soppiatto e aggredire alle spalle colei con cui ha costruito uno stretto rapporto emotivo nel corso del primo capitolo della saga e della prima parte del sequel, altrimenti dovrà assistere alle brutali morti di Abby, una seconda protagonista che ha svolto un progressivo percorso di redenzione ai suoi occhi. L’utente si trova così costretto a battersi con una sua protesi personaggio dalla personalità tri-dimensionale che ha già ampiamente conosciuto, avvertendo un’inevitabile e ingente frizione cognitiva.

Una volta che Abby/l’utente riesce ad aggirare Ellie per la terza volta, è chiamato ad attaccarla ancora alle spalle: in tale circostanza si avvia una cut-scene in cui il giocatore viene privato totalmente della sua agency e assiste a un’intensa quanto rapida sequenza di eventi, in cui la personalità tri-dimensionale di Abby diventa un tassello fondamentale che porta la ragazza a graziare sia Dina che Ellie, compiendo così un grande gesto caritatevole.

La pietà di Abby è, da un punto di vista metaludico, il premio implicito di Naughty Dog a tutti gli utenti che hanno voluto continuare a proseguire il cammino nei suoi panni nella seconda parte di The Last of Us: Part II nonostante il suo omicidio di Joel, così come una premiazione per aver continuato a controllarla durante il combattimento con Ellie nonostante l’ingente frizione cognitiva in ogni fase dello scontro. Del resto, così come Abby ed Ellie sono inizialmente schiave dei loro traumi e dell’odio vicendevole che provano, l’utente è schiavo di un sistema che, nonostante qualche apertura al suo giudizio morale, lo obbliga ad andare contro alla sua moralità personale pur di continuare l’avventura. Abby, dunque, è adesso libera dai suoi traumi e dall’accecante odio vendicativo che covava dentro di sé, mentre Ellie deve ancora vincere contro i suoi fantasmi interiori.

3.4.5 Il cerchio della violenza, la fine?

Dopo l’intensissimo scontro nel teatro, il titolo si sposta avanti di vari mesi, in una giornata in cui Ellie, Dina e il suo neonato vivono all’apparenza tranquillamente in aperta campagna. Infatti, mentre Dina sembra essersi lasciata tutto quanto alle spalle, Ellie soffre di allucinazioni in cui rivive gli attimi antecedenti alla morte di Joel. Lo squilibrio interiore della ragazza viene aumentato nel momento in cui il miracolato Tommy, ancora in vita, le rivela di aver scoperto l’esatta posizione di Abby, rinfacciandole di non aver mantenuto fede al suo giuramento di vendicare Joel. Ellie, seppur scossa e nonostante il parere contrario di Dina, decide di rimettersi in marcia da sola per portare a compimento la sua missione vendicativa.

L’utente, a prescindere da quanto possa essere moralmente d’accordo con la scelta di Ellie, non può far altro che assistere senza agency alla decisione della ragazza, trovandosi di conseguenza portato a controllare ancora Ellie alla ricerca della vendetta finale nonostante eventi passati che l’avevano condotta a dubitare della giustizia morale di alcune sue azioni. Ancora una volta, quindi, la tri-dimensionalità soggiacente alla personalità di una sempre più turbata Ellie guida sia le scelte della ragazza così come quelle dell’utente, seppur indirettamente.

Nel frattempo, il giocatore torna al controllo di Abby: la sua tranquillità e quella di Lev dura poco, con la sola e fondamentale differenza che in tal caso non è lo squilibrio interiore a rompere la serenità, bensì l’arrivo di un gruppo di cannibali che rapiscono la ragazza e Lev. Lo stimolo alla compassione nei confronti dei due è inevitabile per ogni utente, complice non solo il percorso di complicità emotiva che ha intrapreso con loro, ma anche perché la sua agency viene annullata nel momento in cui la ragazza viene legata e imbavagliata, rendendo impossibile reagire.

Ellie non sa a cosa è andata incontro la sua rivale, così come non sa a cosa sta andando incontro lei stessa, a differenza del giocatore che è ben conscio dei pericolosi individui che si aggirano nell’isola in cui Ellie si sta recando. Ciò nonostante, il titolo non permette di tornare indietro, evidenziando la volontà apparente della ragazza nell’andare fino in fondo alla sua missione: una volontà che, come già evidenziato, è più forte di quella che può avere il giocatore calato all’interno del mondo immaginario in cui si muove la sua protesi personaggio. La vicenda personale che contrappone le due protagoniste fa parte di un più grande contesto che, come più volte argomentato, è popolato da varie persone che hanno smarrito la morale personale e l’etica collettiva comunemente intese a seguito dell’epidemia. L’improvviso incontro di Abby con i cannibali è rilevante in tal senso, così come lo è l’incontro sfortunato della stessa Ellie con il medesimo gruppo, che viene rappresentato come il più privo in assoluto di qualsiasi direttiva etica o morale nella saga. A differenza del WLF e delle Iene, la cui rivalità viene sancita da un evento moralmente chiaroscurale, e a differenza dei cannibali guidati da David in The Last of Us, che “giustifica” le loro disgustose azioni a causa della totale mancanza di cibo, i cannibali presenti nel sequel sembrano divertirsi con le loro prede umane imprigionate e sono individui dalla personalità zero-dimensionale che appaiono, di conseguenza, privi di umanità.

Ellie riesce a liberarsi dalle loro grinfie e, seppur ferita, continua la sua ricerca di Abby. Per trovarla, deve addentrarsi nel covo dei cannibali, in cui l’utente ha la possibilità di scegliere come agire, conscio del fatto che Ellie è ferita ed è in netta inferiorità numerica, e che quindi un approccio aggressivo nei loro confronti potrebbe essere molto rischioso, seppur quegli individui non si meritino certo la grazia. Dopo aver liberato alcuni prigionieri, Ellie si avvicina alla spiaggia in cui vede una denutrita Abby appesa a un palo che le chiede di aiutarla: si avvia così una cut-scene in cui Ellie, mossa da un senso di improvvisa compassione, slega la rivale, la quale a sua volta slega Lev, fino a quando tutti si avviano sulla riva per andarsene.

Durante il tragitto verso le barche, l’agency dell’utente viene limitata alla sola possibilità di camminare: anche se eventualmente volesse, il giocatore in tale circostanza non può sparare ad Abby alle spalle, complice il fatto che Ellie, in questo momento, non vuole attaccare i due. Si avvia un’altra cut-scene, in cui la protesi personaggio dell’utente sta per montare su una barca, fino a quando rivede il cadavere di Joel martoriato. Ellie ripensa alla sua decisione e attacca Abby alle spalle, minacciando Lev pur di convincerla a lottare fino all’ultimo sangue. Il giocatore qua non può fare nulla, se non notare uno sguardo colmo di tristezza negli occhi di entrambe le protagoniste, che, seppur ferite, si preparano a battersi. A differenza dello scontro nel teatro, il titolo in tale circostanza mette l’utente nei panni di Ellie, ponendolo di fronte a una lotta sanguinosa, drammatica ed estenuante, in cui le due protagoniste gridano di disperazione mentre si battono. Il sistema di controllo, complice lo stato psicofisico in cui si trova Ellie, non risponde con la stessa standardizzata prontezza agli input dell’utente, sottoscrivendo non solo la sua debolezza dovuta alle ferite, ma anche la sua mancanza di convinzione nei confronti della sua stessa decisione di attaccare Abby. Complice la presa di coscienza dell’utente sul percorso intrapreso dalle due ragazze, la frizione cognitiva è per l’ennesima volta inevitabile: il gameplay etico sottoscrive la sua chiusura obbligando l’utente ad attaccare di continuo nonostante le urla disperate di Abby. Proprio come successo all’interno del teatro, in cui per mano di Abby era necessario compiere azioni potenzialmente mortali nei confronti di Ellie, in tale circostanza il cambio di prospettiva rende necessario compiere gesti altrettanto potenzialmente mortali nei confronti di Abby. Nonostante la differenza nel piano ludico tra i due scontri, che nel teatro rende necessaria una progressione cauta, mentre sulla riva del mare rende necessario attaccare a testa bassa, il sistema sottoscrive la schiavizzazione indotta dell’utente, impossibilitato a far valere la sua morale all’interno di un gameplay che si chiude eticamente nei momenti più drammatici. Detto ciò, è importante sottolineare che la chiusura etica del gameplay non corrisponde assolutamente a un’ingiustizia ludica: l’utente, in un continuativo parallelismo emotivo con le protagoniste, è infatti succube di un sistema che lo obbliga a compiere azioni peccaminose e contrarie alla sua morale, esattamente come Abby ed Ellie, accomunate da un trauma che provoca loro un odio così forte da oscurare la loro morale personale.

Nello scontro finale, Abby ha ormai superato il trauma della morte del padre e ha vinto nei confronti dell’odio che in passato l’ha pervasa, ma Ellie si trascina ancora i suoi fantasmi interiori, restando bloccata in una condizione psico-emotiva in cui l’ossessione della vendetta rischia di oscurare sempre di più la benignità che la contraddistingue. Ma, come accaduto all’interno del teatro, quando la personalità tri-dimensionale di Abby grazia sia Ellie che Dina, premiando il giocatore per non essersi arreso alla frizione cognitiva, anche in tale circostanza il titolo premia l’utente per l’impegno profuso mettendolo di fronte all’improvviso atto caritatevole di Ellie: nel momento in cui la ragazza, in lacrime, sta per annegare Abby, rivede il suo caro Joel, ma a differenza di quanto accaduto poco prima, lo rivede tranquillo e sorridente mentre suona la chitarra che le aveva regalato. La visione tenera di quel momento suggerisce all’inconscio di Ellie che non deve cedere all’odio, onde evitare di trasformarsi in un metaforico mostro. Consapevole che Joel non ha bisogno dell’omicidio di Abby per riposare in pace, consapevole che l’uccisione di Abby potrebbe provocare un’ennesima catena di vendette, e consapevole che Abby in passato l’ha risparmiata per due volte, Ellie decide di graziare la sua rivale per lasciarla andare insieme a Lev.

Ancora una volta, se da un lato l’utente è impossibilitato dal sistema a compiere scelte morali laddove ne sentirebbe il bisogno, dall’altro lato la sua protesi personaggio ha ormai una personalità tri-dimensionale così sviluppata da compiere una decisione tanto radicale quanto benigna, che rammenta quella compiuta da Joel nei suoi confronti alla fine del primo capitolo della saga. Infatti, così come Joel alla fine del suo viaggio decide di salvare Ellie in onore dell’amore paterno covato nei suoi confronti, “fallendo” la missione per cui era stato incaricato all’inizio della sua avventura, Ellie sceglie di salvare quel che resta della sua umanità in onore dell’amore verso lo stesso Joel, “fallendo” la missione che lei stessa si era auto-imposta nel momento in cui aveva assistito al suo omicidio.

Le virgolette non sono casuali visto che sarebbe errato pensare che il percorso di Joel in The Last of Us e quello di Ellie nella prima metà di The Last of Us: Part II non abbiano importanza, tutt’altro: è infatti il viaggio insieme ad Ellie a rammentare l’istinto paterno assopito a Joel, portandolo a compiere una scelta tanto amorevole per lei quanto rovinosa per l’umanità, ed è il viaggio della stessa Ellie in seguito a farle comprendere che l’amore verso il suo padre adottivo non ha bisogno di essere accompagnato dall’odio vendicativo potenzialmente capace di trasformarla nello stesso “mostro” che la ragazza decide di combattere. E anche qua il virgolettato è dovuto visto che Abby, nonostante il suo gesto orribile nei confronti di Joel, all’inizio è schiava di un trauma legato alla perdita della persona da lei più amata, e prova altresì un senso di colpa che riesce a superare prendendosi cura di persone bisognose, graziando inoltre la sua rivale.

Il cerchio della violenza è infatti basato sulla contrapposizione tra le antitetiche sensazioni dell’amore e dell’odio, con la prima delle due che in tutte le circostanze più tese riesce comunque ad avere la meglio: come del resto sottoscrive anche Druckmann, il tema principale del sequel (e altresì del titolo predecessore) è proprio l’amore vicendevole tra padre e figlia, spesso messo alle strette da eventi incontrollabili che rischiano di trasformare le persone in esseri privi di qualsiasi principio morale (Kinda Funny Games, 2020)55. Inoltre, come dice Ashley Johnson (attrice che interpreta Ellie anche in questo sequel), il messaggio non si limita al fatto che la violenza è sbagliata e la vendetta un movente pericoloso, in quanto il titolo vuole evidenziare soprattutto che dobbiamo imparare a dubitare delle nostre convinzioni anche quando siamo sicuri di essere nel giusto, soprattutto quando i confini tra azioni giuste e sbagliate è molto labile56.

Queste affermazioni rievocano le fondamenta su cui le questioni inerenti all’etica e alla morale possano essere contestualizzate in un videogioco, specie in una saga come quella analizzata in questo volume, in cui i problemi malvagi dei personaggi controllati, per quanta frizione cognitiva possano scatenare in ogni utente, vengono poi affrontati dai personaggi stessi, mostrando un sempre più tangibile realismo interiore che li contraddistingue. La loro potenziale veridicità in quanto individui dotati di una personale morale e visione del mondo, del resto, è alla base di tutto l’affetto che gli utenti hanno covato per loro, così come è alla base di una netta differenza di vedute sugli eventi di The Last of Us: Part II. Basta fare qualche ricerca su alcuni forum o leggere i commenti sotto ad alcuni video online per rendersi conto che se c’è stata una cospicua porzione di utenza che apprezzato il titolo nella sua totalità, c’è anche stata una cospicua parte di utenza che non ha apprezzato la scelta caritatevole di Ellie sul finale, complice un percorso di redenzione da parte di Abby a loro parere non emotivamente impattante quanto la tortura mortale ai danni di Joel. Come però argomenta lo stesso Druckmann nel podcast citato più volte (Kind Funny Games, 2020), l’obiettivo di Naughty Dog era proprio quello di scatenare forti dibattiti tra l’utenza in merito alle scelte morali dei personaggi e in particolare a quella di Ellie sul finale, decisione che sottoscrive indirettamente che in un mondo immaginario come quello ideato negli studi californiani non esiste una netta contrapposizione tra bene e male57.

È proprio per tali ragioni che, a prescindere dalle opinioni contrapposte dell’utenza, The Last of Us: Part II diventa una potenziale metafora delle nostre vite, soprattutto per quei momenti in cui i problemi malvagi ci costringono a compiere decisioni difficili con conseguenze che non possono accontentare tutte le persone coinvolte, portandoci dunque a prediligere il bene di chi ci sta più a cuore. È questa, a conti fatti, la scelta intrapresa da Joel sul finale del primo capitolo della saga che apre il cerchio della violenza caratterizzante l’intero sequel, fino a quando la stesse Abby ed Ellie decideranno di interrompere la catena di pericolose vendette.

Così come la vita virtuale e reale insegna, però, ogni decisione non è mai priva di conseguenze, ed è proprio per questo motivo che Ellie, nonostante il suo atto caritatevole finale, ritrova la sua abitazione completamente deserta. In un epilogo malinconico, la ragazza ricorda il suo ultimo dialogo con Joel, in cui i due provano a ricostruire il loro rapporto. Quando Joel ammette che rifarebbe le stesse azioni se potesse rivivere quella giornata all’ospedale, la ragazza, conscia della dichiarazione d’amore paterno, apre alla possibilità di perdonarlo. Ellie e Joel si salutano con un velo di speranza, senza sapere del tragico indomani. La speranza contraddistingue anche Ellie nel presente, che chiude con il passato lasciando in casa la chitarra che la legava a Joel per rimettersi in cammino, probabilmente alla ricerca della sua amata Dina, lasciando altresì aperte le porte a un potenziale (quanto personalmente speranzoso) proseguimento futuro delle vicende.

Conclusioni

La saga di The Last of Us, composta per il momento dai due titoli principali e dal DLC ampliativo analizzati in questo volume, parla fondamentalmente di noi, delle nostre imperfezioni e delle nostre paure più feconde in quanto esseri umani.

La presenza di un design etico chiuso nei momenti più intensi evidenzia tutta la complessità morale di personaggi messi alle strette da problemi esterni più grandi di loro e da profondi traumi interiori, con i quali il giocatore è chiamato a confrontarsi. Nonostante la genesi immaginaria del mondo in cui si collocano le vicende analizzate, l’impatto emotivo di alcune situazioni raccontate nei titoli al centro di questo libro è dirompente: il giocatore, infatti, indipendentemente da certe scelte durante la progressione ludica, assiste a varie scene d’intermezzo che fomentano la sua frizione cognitiva e le sue emozioni, sia simpatetiche che potenzialmente personali. La saga, infatti, è un emblema dell’inclusione del giocatore in quanto agente morale, ossia un fruitore che riflette moralmente durante e dopo la fruizione, confrontando la sua personale visione del mondo ordinario con quella del mondo immaginario in cui sono collocati i personaggi sotto il suo parziale controllo.

Dal momento che l’etica comune nella saga è messa in dubbio da una gravissima epidemia capace di privare gli esseri umani della loro umanità, trasformandoli in veri e propri mostri, è proprio la singolarità morale di ogni personaggio virtuale ancora in vita ad avere un ruolo fondamentale nel ritrovamento di un equilibrio interiore, che passa non solo dalle sfide per la sopravvivenza contro infetti o individui ostili, ma anche dalle lotte con sé stessi.

Joel, Ellie ed Abby affrontano un complesso percorso psicofisico che li porta, seppur in modi e tempi diversi, a trovarsi di fronte alle loro tenebre più profonde pur di ritrovare senso nelle loro tormentate esistenze: Joel, uomo con un bisogno disperato di ritrovare l’amore perduto per la sua prole; Ellie, ragazza ingabbiata dallo spettro di dimostrare ancora amore alle persone che ha perso; Abby, ragazza ingabbiata tra la necessità di superare un trauma vendicando la morte del padre e il suo amore altruistico verso il prossimo bisognoso. Tutti e tre hanno un sensibile bisogno di ricevere o dimostrare amore verso qualche persona cara, con il rischio di cedere all’odio pur di raggiungere uno scopo capace di donare loro una pace interiore che, talvolta, può portare non altrettanta pace alla collettività. La scelta drastica di Joel alla fine del primo esponente della saga è emblematica in tal senso, visto che non conduce solo alla mancata creazione di una cura in grado di combattere la staticità orrorifica che contraddistingue la dimensione macrostrutturale del mondo immaginario, ma anche a dei successivi cambiamenti nella sua dimensione microstrutturale dinamica a causa di tutti gli atti moralmente efferati nel sequel ad opera di Ellie ed Abby.

Del resto, ogni scelta, a prescindere dal fatto che sia dettata da imposizioni del sistema o dalla volontà di personaggi dalla personalità tri-dimensionale, ha delle conseguenze impreviste per gli stessi personaggi così come per il giocatore. Seppur pre-scritto dagli sviluppatori di Naughty Dog, il racconto e l’impossibilità di modificarne i più cruciali nodi narrativi si inscrive in un ampio contesto che fa da riflesso alle nostre vite, visto che tutti noi, prima o poi, ci siamo trovati o ci ritroveremo di fronte scelte moralmente complesse senza poter prevedere la potenziale totalità consequenziale. È anche per questo che la saga parla di noi, in quanto individui accomunati da determinati principi etici condivisi ma pur sempre differenziati da una personale visione del mondo e da una variabile moralità individuale. Ed è proprio quest’ultima che spesso rende così labile il confine tra il bene e il male, concetti tanto antitetici quanto complementari, considerate le varie sfumature benigne/maligne insite nella moralità di ogni individuo.

Lo status, la sensibilità, il giudizio e le azioni morali di ogni singola persona non solo tratteggiano la sua individualità, ma possono potenzialmente intaccare anche altre persone nella miriade di casi che riguardano le dinamiche dei più vari rapporti umani. Lungi dal volermi addentrare in un discorso potenzialmente infinito, è comunque importante affermare che la saga al centro di questo volume enfatizza tanto la morale dei personaggi principali quanto il confronto tra le stesse morali nell’arco del tempo, evidenziando altresì che è molto difficile, se non impossibile, sancire direttive etiche globalizzanti in grado di differenziare nettamente il giusto dallo sbagliato.

Ciò nonostante, è spesso importante calarsi nei punti di vista altrui anche quando si è convinti di essere dalla parte giusta dell’ago della bilancia morale. Naughty Dog vuole infatti stimolare riflessioni anche in tal senso, per portarci quindi a guardare oltre al proprio orizzonte personale e comprendere meglio ogni persona che incontriamo nel corso delle nostre vite, soprattutto quando le proprie direttive morali sembrano in netto contrasto con quelle del prossimo.

La saga di The Last of Us diventa così un emblema molto importante della maturità del medium videoludico, non solo per i suoi indubbi meriti sui versanti audiovisivi, ludici e narrativi, ma anche per la sua comprovata capacità di scatenare sia emozioni tendenzialmente non associate alle pratiche ludiche così come importanti riflessioni morali. La sua presenza così radicata nello scenario videoludico dimostra che anche gli utenti sono ormai predisposti ad accogliere titoli il cui scopo principale non è principalmente quello di divertire, bensì di offrire esperienze riflessive, durante e/o dopo la fruizione. I continuativi dibattiti della comunità di appassionati su alcune drammatiche scene sottoscrivono la missione riuscita di Naughty Dog, compagnia volenterosa di mettere in luce tutta la complessità morale degli individui virtuali da loro creati e tutta la difficoltà di svolgere giudizi morali nei loro confronti.

A prescindere da altri eventuali (e sperati) seguiti, il messaggio indiretto della compagnia statunitense è davvero molto importante: soltanto comprendendo chi ci sta di fronte, nei più vari contesti del nostro mondo ordinario, potremo trovare un equilibrio tra la fedeltà ai propri dettami morali personali e la volontà di non arrecare danno di alcun tipo al prossimo. Cerchiamo di ricordarcelo sempre, quotidianamente, tutti quanti noi.

Ringraziamenti

Ringrazio la casa editrice Ledizioni per aver accolto con molto interesse questo testo. Un grande ringraziamento anche a Francesco Toniolo, sia per avermi invitato a svolgere scambi di riflessioni sul mondo videoludico in più occasioni pubbliche, sia per aver accolto a braccia aperte questo volume, rendendolo l’apripista della sua nuova collana editoriale.

La stesura di questo libro è iniziata nell’autunno 2020: un periodo delicato per le complicazioni dovute alla pandemia, che mi hanno portato a riorganizzare la mia vita professionale e personale ritornando stabilmente (dopo vari anni caratterizzati da lunghi periodi di studi e ricerche fuori sede) nella casa in Toscana dove sono cresciuto. In quel periodo, sentivo il bisogno di respirare una parvenza di normalità continuando a dedicarmi alla scrittura sulla mia passione innata per il mondo videoludico. La mia ammirazione per la saga di The Last of Us mi ha così portato alla naturale decisione di dedicarci un volume. Nei vari mesi successivi dedicati alla sua stesura, innumerevoli persone, tra le quali includo sia quelle storiche per la mia vita, sia nuove importanti conoscenze, sia quelle ritrovate dopo tanto tempo, mi hanno donato ulteriore forza interiore per continuare a coltivare i miei desideri, incluso lo stringere in mano questo libro. Onde evitare potenziali sensi di colpa in caso di dimenticanze, scrivo un generico ma sentitissimo ringraziamento a tutte le persone che nell’ultimo biennio hanno emotivamente contribuito a farmi sentire bene! Inoltre, non posso tener fuori dai ringraziamenti la mia gattina domestica che, specie durante i periodi rigidi di lockdown, mi ha spesso intenerito facendomi da assistente speciale durante la scrittura.

Bibliografia

Accordi Rickards M. (2020), Storia del videogioco, Carocci, Roma.

Alinovi F. (2004), SERIO VIDEOLUDERE. Spunti per una riflessione sul videogioco, in Bittanti M., a cura di, Per una cultura dei videogames. Teorie e Prassi del videogiocare, Unicopli, Milano.

Alinovi F. (2011), Game Start! Strumenti per comprendere i videogiochi, Springer, Milano.

Argenton L., Triberti S. (2013), Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Apogeo, Milano.

Arsenault D., Perron B. (2015), “De-framing video games form the light of cinema”, GAME. The Italian Journal of game Studies, vol. 1, n. 4: 25-36.

Asma S.T. (2009), On Monsters: An Unnatural History of Our Worst Fears, Oxford University press, Oxford.

Bellavita A., Bernardelli A. (2021), Che cos’è la narrazione cinematografica, Carocci, Roma.

Bittanti M. (2008), Introduzione, in Bittanti M., a cura di, Schermi Interattivi. Il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma.

Bizzocchi J., Nixon M. (2013), “Press X for Meaning: Interaction. Leads to Identification in Heavy Rain”, Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies.

Blanchet A. (2008), Cinema e videogiochi, le leggi dell’adattamento, in Bittanti M., a cura di, Schermi Interattivi. Il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma.

Boccia L., a cura di (2013), The Walking Dead. L’evoluzione degli zombie in tv, nel fumetto e nel videogioco, Universitalia, Roma.

Bosman F.G. (2019), “There Is No Solution! Wicked Problems in Digital Games”, Games and Culture, Vol 14 (Issue 5): 543-559.

Boszorád M. (2020), “Watch a Film, Play a Game – Play a Film, Watch a Game: Notes on the ‘Intermedia-Presence’ of Digital Games in Cinema”, Acta Ludologica, Volume 3: 4-17.

Casetti F. (2015), La Galassia Lumière. Sette parole chiave per il cinema che viene, Bompiani, Milano.

Cordner W., Paterson E., Williams T. (2019), Once Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Games, CRC Press, Londra (versione digitale).

Costikyan G. (2013), Uncertainty in Games, The MIT Press, Cambridge MA-Londra (versione digitale).

D’Armenio E. (2014), Mondi Paralleli. Ripensare l’interattività nei videogiochi, Unicopli, Milano.

Dolezel L. (1999), Heterocósmica. Ficción y mundos posibles, Arco libros, Madrid.

Dowd T., Niederman M., Fry M., Steiff J. (2013), Storytelling Across Worlds, Focal Press, Londra.

Eichner S. (2016), Representing Childhood, Triggering Emotions. Child Characters in Video Games, in Perron B., Schröter F., eds., Video Games and the Mind: Essays on Cognition, Affect and Emotion, McFarland, Jefferson.

Elkington T. (2009), Too Many Cooks. Media Convergence and Self-Defeating Adaptations, in Perron B., Wolf M.J.P., eds., The Video Game Theory Reader 2, Routledge, Abingdon-New York.

Evans E. (2013), Transmedia. Television. Audiences, New Media and Daily Life, Ruotledge, Abingdon-New York.

Fassone R. (2017), Cinema e videogiochi, Carocci, Roma.

Formosa P., Ryan M., Staines D. (2016), “Four Lenses for Designing Morally Engaging Games”, Proceedings of 1° International Joint Conference of DiGRA and FDG.

Fraschini B. (2004), VIDEOGIOCHI & NEW MEDIA, in Bittanti M. a cura di, Per una cultura dei videogames. Teorie e Prassi del videogiocare, Unicopli, Milano.

Frome J. (2016), Video Game Sadness from Planetfall to Passage, in Perron B., Schröter F., eds., Video Games and the Mind: Essays on Cognition, Affect and Emotion, McFarland, Jefferson.

Frome J. (2019), “Interactive Works and Gameplay Emotions”, Games and Culture, May 2019, Vol. 14 (Issue 7-8): 856-874.

Fulco I. (2004), LO ZERO LUDICO. Decostruzione del videogioco e fondamenti della pulsione ludica, in Bittanti M., a cura di, Per una cultura dei videogames. Teorie e Prassi del videogiocare, Unicopli, Milano.

Gardies A. (1993), L’espace au cinéma, Méridiens Klincksieck, Parigi.

Genovesi M. (2020 a), Serial Games: Serialità e scelte morali nella narrazione interattiva, Idra Editing S.r.l., Roma.

Genovesi M. (2020 b), “La simulazione calcistica: il caso di FIFA”, Cinergie. Il Cinema e le altre Arti, No. 18 (2020): 161-175.

Genovesi M. (2022), “L’ottovolante della paura: un’analisi tra spazio e tempo nella saga di Resident Evil”, Cinergie. Il Cinema e le altre Arti, No. 18 (2020): 179-196.

Giannone M., Romanini M. (2012), CIAK! SI GIOCA. Il rapporto tra cinema e videogiochi, Universitalia, Roma.

Giovagnoli M. (2013), Transmedia: storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano.

Hariral S. (2018), “Playing in the Continuum: Moral Relativism in The Last of Us”, Praxes of popular culture, No. 1 – Year 9, 12/2018 – LC.7.

Harris B. (2014), Console Wars: Sega Vs Nintendo – and the Battle that Defined a Generation, Harper Collins, New York.

Hartmann T. (2017), “The Moral Disengagement in Violent Videogames Model”, gamestudies.org, Volume 17, Issue 2.

Hayse M. (2014), Ethics, in Perron B., Wolf M.J.P., eds., The Routledge Companion to Video Game Studies, Routledge, Abingdon-New York (versione digitale).

Holland N. (2009), Literature and the Brain, The PsyArt Foundation.

Jenkins H. (2004), Game Design as Narrative Architecture, in Harrigan P., Wardrip-Fruin N., eds., First Person: New Media as Story, Performance, and Game, The MIT Press, Cambridge MA-Londra.

Jenkins H. (2007), Cultura Convergente, Apogeo, Milano.

Juul J. (2013), The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games, The MIT Press, Cambridge MA-Londra (versione digitale).

Kimmich M. (2008), MA È ARTE? I videogiochi sono inferiori al cinema come forma di espressione artistica?, in Bittanti M., a cura di, Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti, Unicopli, Milano.

King S. (1981), Danse Macabre, Everest House.

Klevjer R. (2006), What Is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games, University of Bergen (versione digitale).

Klevjer R. (2008), Per una difesa delle cut scenes, in Bittanti M., a cura di, Schermi Interattivi. Il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma.

Klevjer R. (2014), Cut Scenes, in Perron B., Wolf M.J.P., eds., The Routledge Companion to Video Game Studies, Routledge, Abingdon-New York 2014 (versione digitale).

Laurel B. (1991), Computers as Theatre, Addison-Wesley, Boston.

Lehar S. (2002), The World in Your Head: A Gestalt view of the Mechanism of Conscious Experience, Psychology Press, Londra-New York.

Murray J. H. (1998), Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, The MIT Press, Cambridge MA-Londra.

Nitsche M. (2008 a), VIDEOGAME E MONTAGE. Alcune considerazioni sul montaggio interattivo, in Bittanti M., a cura di, Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti, Unicopli, Milano.

Nitsche M. (2008 b), Video Game Spaces. Image, Play and Structure in 3D Worlds, The MIT Press, Cambridge MA-Londra (versione digitale).

Ochoa G. (2011), Deformed and Destructive Beings: The Purpose of Horror Films, McFarland, Jefferson.

Owen D. (2017), Player and Avatar: The Affective Potential of Videogames, McFarland, Jefferson.

Papale L. (2013), Estetica dei videogiochi, UniversItalia, Roma.

Papazian G., Sommers M.J., eds., (2013), Game On, Hollywood!: Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, McFarland, Jefferson.

Pellitteri M., Salvador M. (2014), Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico, Tunuè, Latina.

Perron B. (2005), “A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions”, Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play.

Perron B. (2012), Survival Horror, in Wolf M.J.P., ed., Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, Greenwood, Westport.

Perron B. (2017), Zombie Escape and Survival Plans. Mapping the Transmedial World of the Dead, in Boni M., a cura di, World Building. Transmedia, Fans, Industries, Amsterdam University Press, Amsterdam.

Perron B. (2018), The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror, Bloomsbury Academic, Londra-New York.

Pescatore G., a cura di, (2018), Ecosistemi narrativi. Dal fumetto alle serie Tv, Carocci, Roma.

Planells de la Maza A. J. (2017), Possible Worlds in Video Games. From Classic Narrative to Meaningful Actions, ETC Press, Pittsburgh (versione digitale).

Poole S. (2000). Trigger Happy: The Inner Life of Video Games, Fourth Estate, Londra.

Quijano J. (2019), The Composition of Video Games: Narrative, Aesthetics, Rhetoric and Play, McFarland, Jefferson.

Rittel H. W. J., Webber M. M. (1973), “Dilemmas in General Theory Planning”, Policy Sciences, Vol. 4, No. 2: 155-169.

Ryan M.L. (1980), “Fiction, Non-Factuals and the Principle of Minimal Departure”, in Poetics 8, Vol. 9, Iss. 4: 403-422.

Salen K., Zimmerman E. (2003), Rules of Play. Game Design Foundamentals, The MIT Press, Cambridge MA-Londra (versione digitale).

Salvador M. (2013), il videogioco, La Scuola, Brescia.

Schröter F. (2016), My Avatar and Me. Toward a Cognitive Theory of Video game Characters, in Perron B., Schröter F., eds., Video Games and the Mind. Essays on Cognition, Affect and Emotions, McFarland, Jefferson (versione digitale).

Scolari C.A. (2009), “Transmedia Storytelling. Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production”, International Journal of Communication, No. 3: 586-606.

Sicart M. (2009), The Ethics of Computer Games, The MIT Press, Cambridge MA-Londra (versione digitale).

Sicart M. (2013), Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay, The MIT Press, Cambridge MA-Londra (versione digitale).

Skolnick E. (2014), Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know About Narrative Techniques, Watson-Guptill Publications, Berkeley (versione digitale).

Therrien C. (2009), Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games, in Perron B., ed., Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, McFarland, Jefferson.

Thon J. (2009), Computer Games, Fictional Worlds, and Transmedia Storytelling. A Narratological Perspective, in Sageng J., ed., Proceedings of the Philosophy of Computer Games Conference 2009.

Tolkien J.R.R. (1947), On Fairy-Stories, Oxford University Press, Oxford.

Upton B. (2015), The Aesthetic of Play, The MIT Press, Cambridge MA-Londra (versione digitale).

Walton K. (1990), Mimesis as make-believe: On the foundations of the representational arts, Cambridge MA-Londra, Harvard University Press.

Webley S.J., Zackariasson P., eds., (2019), The Playful Undead and Video Games: Critical Analyses of Zombies and Gameplay, Routledge, Abingdon-New York.

Wolf M.J.P. (2012), Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation, Routledge, Abingdon-New York (versione digitale).

Wolf M.J.P. (2017), World Design, in Wolf M.J.P., ed., The Routledge Companion to Imaginary Worlds, Routledge, Abingdon-New York, 2017 (versione digitale).

Wolf M.J.P. (2019), The importance of Overflow and Chunking in World-Building and the experiencing in Imaginary Worlds, in Wolf M.J.P., ed., Revisiting Imaginary Worlds. A Subcreation Studies Anthology, Routledge, Abingdon-New York (versione digitale).

Fonti ulteriori su siti online

(le fonti elencate qui sotto sono state consultate l’ultima volta in data 22/07/2022)

Adams E. (2000), Death (and Planescape: Torment), testo disponibile al sito: https://www.gamedeveloper.com/design/death-and-planescape-torment-

Armani M. (2011), The Last of Us – Dettagli sulla trama. Una storia dedicata alla condizione umana, articolo disponibile al sito: https://multiplayer.it/notizie/96782-the-last-of-us-the-last-of-us-dettagli-sulla-trama.html

Brightman J. (2012), The Last of Us: Naughty Dog On Elevating the Interactive Medium. Bruce Straley talks about marrying gameplay and storytelling, articolo disponibile al sito: https://www.gamesindustry.biz/articles/2012-07-18-the-last-of-us-naughty-dog-on-elevating-the-interactive-medium

Carson D. (2000), Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry, articolo disponibile al sito: https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling-creating-immersive-3d-worlds-using-lessons-learned-from-the-theme-park-industry

Della Corte A. (2013), the last of us ha venduto 3,4 milioni di copie, articolo disponibile al sito: https://www.everyeye.it/notizie/the-last-of-us-ha-venduto-3-4-milioni-di-copie-163616.html

Donovan I. (2019), Ellie’s journey in The Last of Us Part II will be ‘driven by love’, articolo disponibile al sito: https://www.videogamer.com/news/ellies-journey-in-the-last-of-us-part-ii-will-be-driven-by-love

Dornbush J. (2017), The Last of Us Part 2: Neil Druckmann Co-Wrote Script With Westworld Writer, articolo disponibile al sito: https://www.ign.com/articles/2016/12/05/the-last-of-us-part-2-neil-druckmann-co-wrote-script-with-westworld-writer

Druckmann N. (2020), The Last of Us Parte II è finalmente disponibile, articolo disponibile al sito: https://blog.it.playstation.com/2020/06/19/the-last-of-us-parte-ii-e-finalmente-disponibile/

Forte L. (2020), The Last of Us è il miglior gioco degli ultimi 12 anni per i BAFTA Game Awards: il capolavoro di Naughty Dog ha battuto in finale God of War, articolo disponibile al sito: https://multiplayer.it/notizie/the-last-of-us-miglior-gioco-ultimi-12-anni-per-bafta-game-awards.html

GameTrailers (2011), The Last of Us Exclusive Debut Trailer, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=rWzcYbtZQrk

GiantBomb (2012), E3 2012: The Last of Us Interview, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=3qZJbm-9fTg

GDC (2014), Designing the Tutorial for The Last of Us, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=7L71MA4Bq2s

GDC (2014), Ellie: Buddy AI In The Last Of Us, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=dnGzEn6swqo

JEUXACTU (2018), THE LAST OF US 2 : Downgrade ? Joel ? [Nos infos EXCLUSIVES], video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=mOSsSXVkdYo&feature=youtu.be

Kaaraj (2020), The Last of Us Part II : “L’histoire la plus complexe et nuancée que nous ayons racontée”, articolo disponibile al sito: https://www.jeuxvideo.com/news/1232183/the-last-of-us-part-ii-l-histoire-la-plus-complexe-et-nuancee-que-nous-ayons-racontee.htm

Kinda Funny Games (2020), Last of Us 2 Spoilercast w/ Neil Druckmann, Ashley Johnson, Troy Baker – Gamescast Ep. 26, video disponibile al sito:

https://www.youtube.com/watch?v=g6rRfK-V2jY

Lempel E. (2020), The Last of Us Part II sells more than 4 million copies, articolo disponibile al sito: https://blog.playstation.com/2020/06/26/the-last-of-us-part-ii-sells-more-than-4-million-copies/

Leoni D. (2014), The Last of Us ha vinto oltre 200 premi come gioco dell’anno, articolo disponibile al sito: https://www.everyeye.it/notizie/the-last-of-us-ha-vinto-oltre-200-premi-come-gioco-dell-anno-180492.html

Maderna A. (2015), La storia di Naughty Dog. La leggenda di uno fra gli studi di sviluppo più rinomati sulla piazza, testo disponibile al sito: https://it.ign.com/uncharted-4-a-thief-s-end-ps4/103160/feature/la-storia-di-naughty-dog?p=10

Marino A. (2013), The Last of Us: vendute 1,3 milioni di unità, articolo disponibile al sito: https://www.everyeye.it/notizie/the-last-of-us-vendute-1-3-milioni-di-unit-161525.html

Melani G. (2017), Bruce Straley, director di The Last of Us e Uncharted 4, ha lasciato Naughty Dog, articolo disponibile al sito: https://multiplayer.it/notizie/188500-uncharted-4-fine-di-un-ladro-bruce-straley-director-di-the-last-of-us-e-uncharted-4-ha-lasciato-naughty-dog.html

Melani G. (2016), Ellie sarà il personaggio principale di The Last of Us: Part II, in una storia incentrata sull’odio, articolo disponibile al sito: https://multiplayer.it/notizie/177235-the-last-of-us-part-ii-ellie-sara-il-personaggio-principale-di-the-last-of-us-part-ii-in-una-storia-incentrata-sullodio.html

MKIceAndFire (2017), THE LAST OF US 2 Trailer NEW PS4 (Paris Games Week 2017), video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=zdkmWigbq9Y

Nelva G. (2018), The Last of Us Part II’s Release Date Will Be Announced When it’s “Very Close;” Lots of Info Revealed, articolo disponibile al sito: https://www.dualshockers.com/last-us-part-ii-info-release-date/

Niazi O. (2018), Violence In The Last Of Us 2 Will Create Really Engaging Moments For Players, Neil Druckmann Says, articolo disponibile al sito: https://segmentnext.com/2018/07/11/the-last-of-us-2-2/

PlayStation Europe (2017), The Last of Us Part II Interview | A New Look at the World of The Last of Us | PS4, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=ZUqlgfXbyG4

PlayStation (2013 a), The Last of Us Development Series Episode 1: Hush, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=-ICRQYIoORg

PlayStation (2013 b), The Last of Us Development Series Episode 2: Wasteland Beautiful, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=-ZJ2C6wAVpg

PlayStation (2013 c), The Last of Us Development Series Episode 3: Death and Choices, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=TbO7D9YkP-c

PlayStation (2014 a), Naughty Dog Full Length 30th Anniversary Video, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=cdr7THH0zo8

PlayStation (2014 b), Grounded: The Making of The Last of Us, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=yH5MgEbBOps

PlayStation (2016), The Last of Us Part II – PlayStation Experience 2016: Reveal Trailer | PS4, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=W2Wnvvj33Wo

PlayStation (2017), The Last of Us Part II – PSX 2017 Panel | PS4, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=Ism8US41KGc

PlayStation (2018), The Last of Us Part II – E3 2018 Gameplay Reveal Trailer | PS4, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=btmN-bWwv0A

PlayStation (2020 a), The Last of Us Part II – Inside the Story | PS4, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=mRj3B3GY9KM

PlayStation (2020 b), The Last of Us Part II – Inside the Gameplay | PS4, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=2NdGeJNB5eY

PlayStation (2020 c), The Last of Us Part II – Inside the Details | PS4, video disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=DTxBAuXUHMU

Pugliese T. (2012 a), The Last of Us cambierà l’industria dei videogame, secondo Naughty Dog. Il gioco stabilirà nuovi standard in termini di narrazione videoludica, articolo disponibile al sito: https://multiplayer.it/notizie/97784-the-last-of-us-the-last-of-us-cambiera-lindustria-dei-videogame-secondo-naughty-dog.html

Pugliese T. (2012 b), [aggiornata] The Last of Us, il motion capture in video. Diamo un’occhiata al lavoro degli attori per il trailer, articolo disponibile al sito: https://multiplayer.it/notizie/98618-the-last-of-us-the-last-of-us-il-motion-capture-in-video.html

Romano S. (2011), The Last of Us is third-person, not a zombie game. New information from online previews, articolo disponibile al sito: https://www.gematsu.com/2011/12/the-last-of-us-is-third-person-not-a-zombie-game

Romano S. (2012), The Last of Us detailed in Game Informer. It’s all about the relationship, articolo disponibile al sito: https://www.gematsu.com/2012/02/the-last-of-us-detailed-in-game-informer

Shubhankar P. (2019), The Last of Us Part 2 Writer Talks About “The Impact of Violence”, articolo disponibile al sito: https://gamingbolt.com/the-last-of-us-part-2-writer-talks-about-the-impact-of-violence

Shubhankar P. (2020), The Last of Us Part 2 Will Be “Really Challenging Emotionally To Play Through”, articolo disponibile al sito: https://gamingbolt.com/the-last-of-us-part-2-will-be-really-challenging-emotionally-to-play-through

Ludografia

Atari (1972), Breakout!

Bioware (2007-in corso), Mass Effect (saga)

Capcom (1996), Resident Evil

Dennaton Games (2012), Hotline: Miami

Don Bluth Animation (1983), Dragon’s Lair

Don Bluth Animation (1984), Space Ace

Jam Software (1985), Math Jam

Jam Software (1986), Ski Crazed

Jam Software (1987), Dream Zone

Midway (1992), Mortal Kombat

Naughty Dog (1989), Keef the Thief

Naughty Dog (1992), Rings of Power

Naughty Dog (1993), Way of the Warrior

Naughty Dog (1996), Crash Bandicoot

Naughty Dog (1997), Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

Naughty Dog (1998), Crash Bandicoot 3: Warped

Naughty Dog (1999), Crash Team Racing

Naughty Dog (2001), Jak and Daxter: The Precursor Legacy

Naughty Dog (2003), Jak II: Renegade

Naughty Dog (2007), Uncharted: Drake’s Fortune

Naughty Dog (2009), Uncharted 2: Among Thieves

Naughty Dog (2013), The Last of Us

Naughty Dog (2014 a), The Last of Us: Left Behind

Naughty Dog (2014 b), The Last of Us Remastered

Naughty Dog (2017), Uncharted: The Lost Legacy

Naughty Dog (2020), The Last of Us: Part II

Naughty Dog (2022), The Last of Us: Part I

Nintendo (1983), Punch-Out!!!

Sierra (1995 a), Phantasmagoria

Sierra (1995 b), The Beast Within: A Gabriel Knight Mistery

Toys for Boys (2020), Crash Bandicoot 4: It’s About a Time

Ulteriori opere audiovisive e letterarie

a-ha (1985), Take on Me

Druckmann, Hicks e Rosenberg (2013), The Last of Us: American Dreams

Fleischer (2022), Uncharted

HBO (2016-in corso), Westworld

Spielberg S. (1982), E.T. l’extraterrestre

Note

1 Il capostipite della saga e l’espansione, originariamente pubblicati su PlayStation 3, hanno visto nuova luce in una inglobante versione ottimizzata per PlayStation 4 sotto il nome di The Last of Us Remastered (Naughty Dog, 2014 b), ed è in dirittura d’arrivo a settembre una versione ulteriormente ottimizzata per PlayStation 5, denominata The Last of Us: Part I (Naughty Dog, 2022).

2 La prima caratteristica identitaria importante è la mappa, intesa come delineazione degli spazi entro cui avvengono determinati eventi, i quali vanno a costituire la seconda componente fondamentale, la timeline. Quest’ultima può comprendere anche eventi precedenti a quelli narrati concretamente, stimolando i fruitori a fare interpretazioni; infine, la terza componente è la genealogia, ossia la catena di parentele e legami che intercorrono tra i vari personaggi nel corso della timeline. Ci sono poi cinque infrastrutture correlate tra loro nella delineazione di un mondo: la natura, la cultura, la lingua, la mitologia, la filosofia. Per maggiori dettagli su quanto riferito in merito a Wolf (2012), consultare da p. 20 a p. 28 e da p. 153 a p. 198.

3 Fulco (2004) parla dell’articolazione tra i piani da p. 58 a p. 65.

4 Salen e Zimmerman (2003) parlano del rapporto tra meccaniche e dinamiche con l’esempio specifico di Breakout! da p. 312 a p. 322.

5 Le ultime quattro citazioni dirette dal testo di Salen e Zimmermann (2003) sono traduzioni mie.

6 Upton (2015) approfondisce la questione sulla processualità interattiva in particolare da p. 22 a p. 38 e da p. 116 a p. 126.

7 Le virgolette non sono casuali poiché, come ci sarà modo di affrontare nel sottoparagrafo 2.3.1, il tanto comune termine “avatar” richiede delle necessarie specificazioni.

8 Per una puntuale disamina del dibattito tra ludologi e narratologi, consultare: Salvador (2013), da p. 49 a p. 58.

9 A differenza dei campi cinematografici e televisivi, la nozione di genere in ambito videoludico non riguarda solo il versante drammaturgico, ma anche i vari modi più o meno standardizzati con cui un utente può esplicitamente interagire con un videogioco: per una panoramica dei generi videoludici, consultare Salvador (2013), in particolare da p. 28 a p. 35.

10 Prima di realizzare il loro primo titolo, infatti, i due ragazzi avevano cercato di realizzare un clone perfetto di Punch-Out!!! (Nintendo, 1983), per poi perdere tutti i dati a produzione quasi ultimata per un banale errore mentre cercavano di assicurarsi un backup dei dati.

11 La visuale isometrica prevede una telecamera che riprende l’azione dall’alto e in posizione leggermente inclinata.

12 Per maggiori informazioni sull’importanza di Sega nel panorama videoludico, consultare Harris (2014). Riferimento completo in bibliografia.

13 Nel documentario, Rubin sottoscrive questo cambio di rotta produttivo della compagnia in particolare dal min. 11:44 al min. 12:02.

14 Naughty Dog finisce qui il suo sviluppo dei titoli incentrati sulle avventure del marsupiale e del suo malvagio scienziato creatore. La saga è recentemente continuata con Crash Bandicoot 4: It’s About a Time (Toys for Boys, 2020) che, a distanza di oltre un ventennio, costruisce un platform che coinvolge narrativamente tutti i maggiori personaggi già conosciuti e propone ludicamente variegate dinamiche d’azione sia in 2D che in 3D. Il titolo, forte di un grande successo di critica e pubblico, dimostra che Crash rappresenta ancora oggi un’icona del settore videoludico, capace di coinvolgere sia nuovi giovanissimi utenti, sia coloro che erano bambini negli anni Novanta e adesso sono adulti, come il sottoscritto.

15 Il titolo infatti inizia mostrando Nathan Drake ferito, che cerca di salvarsi da un treno deragliato e rimasto in bilico sul ciglio di un dirupo innevato, per poi tornare temporalmente indietro e mostrare i motivi per cui il protagonista si ritrova in quella situazione.

16 Fassone (2017) illustra il caso di E.T. l’extraterrestre fin dall’introduzione del suo volume.

17 Sotto questo punto di vista, meritano una citazione i videogiochi basati interamente su filmati in stile animato nati dalla creatività di Don Bluth e pubblicati dalla Cinematronics su laser disc, quali Dragon’s Lair (Don Bluth Animation, 1983) e Space Ace (Don Bluth Animation, 1984). Per maggiori dettagli, consultare: Genovesi (2020 a), da p. 117 a p. 120.

18 Sono davvero moltissimi i contributi segnalabili sotto forma di libri, antologie o singoli saggi su questo tema oltre a quelli già citati e che citerò nel prosieguo del testo. Tra i tanti, menziono almeno: Giannone, Romanini (2012); Papazian, Sommers (2013); Boszorád (2020). Riferimenti completi in bibliografia.

19 L’autore italiano parla approfonditamente di processi di metonimia (che riguardano le azioni degli spettatori quando ricreano attorno a loro degli aspetti centrali della fruizione cinematografica pur non trovandosi in un cinema), e processi di ipertropia (che riguardano l’embrionale caratteristica del cinema di poter offrire i suoi contenuti anche al di là della sala), sottoscrivendo che l’esperienza di visione può considerarsi cinematografica anche quando non avviene effettivamente in un cinema.

20 Planells (2017) sostiene questa tesi in particolare da p. 73 a p. 77.

21 Il volume è stato consultato in versione digitale su Amazon Kindle: il riferimento tiene conto della visualizzazione su Desktop con la grandezza dei caratteri mantenuta al minimo.

22 Nel documentario, Druckmann lo riferisce nello specifico dal min. 40:50 al min. 41:15.

23 Balestra lo sostiene in particolare dal min. 6:09 al min. 6:30.

24 Tecnologia che prevede l’apposizione di numerosi ricettori sugli attori in modo da registrare e convertire dettagliatamente in digitale tutti i micromovimenti dei corpi.

25 Abbreviazione di Intelligenza Artificiale.

26 La transmedialità sussiste quando i frammenti narrativi di un racconto vengono distribuiti coordinatamente su vari settori d’intrattenimento: un appassionato è quindi stimolato a spostarsi tra diversi settori per comprendere tutte le sfumature dell’universo narrativo in questione. Questo fenomeno è stato (ed è ancora) indagato moltissimo in ambito accademico. Per approfondimenti, si consiglia in particolare: Jenkins (2007); Scolari (2009); Evans (2013); Giovagnoli (2013); Dowd, Fry, Niederman, Steiff (2013); Pescatore (2018). Riferimenti completi in bibliografia.

27 Tra i tanti potenzialmente citabili, menziono almeno: Lehar (2002), Holland (2009). Riferimenti completi in bibliografia.

28 Perron (2018) sostiene questa tesi fin dall’introduzione.

29 Perron (2018) parla della relazione tra l’organizzazione degli spazi videoludici e cinematografici in particolare da p. 255 a p. 269.

30 Ho personalmente scritto un saggio sulla percezione della paura legata allo spazio-tempo nella saga di Resident Evil. Per approfondimenti, consultare Genovesi (2022). Riferimento completo in bibliografia.

31 I volumi che hanno affrontato queste tematiche sono innumerevoli. Cito quanto meno due monografie e due antologie che, sommate, possono offrire una panoramica esaustiva sull’evoluzione del mostro e dello zombie nei media: Asma (2009); Ochoa (2011); Boccia (2013); Webley, Zackariasson (2019). Riferimenti completi in bibliografia.

32 Perron (2018) si focalizza sulla potenziale varietà dinamica nei survival horror da p. 368 a p. 381.

33 Argenton e Triberti (2013) articolano la loro tassonomia degli avatar da p. 35 a p. 39.

34 Entrambe le citazioni appena riportate dalla dissertazione di Klevjer (2006) sono traduzioni mie.

35 Fraschini (2004) argomenta le categorie delle protesi in particolare da p. 110 a p. 117.

36 Abbreviazione di “non-playable-character”, ossia personaggi non direttamente controllabili che si muovono secondo routine comportamentali sancite dalla loro IA.

37 Alinovi (2011) si sofferma sulle possibili personalità tra p. 240 e p. 241.

38 Papale (2013) si focalizza sulle relazioni emotive tra utenti e personaggi da p. 84 a p. 107.

39 Sicart (2009) evidenzia l’interconnessione tra design, esperienza e agente morale in particolare da p. 107 a p. 149.

40 Sicart (2009) parla delle due tipologie di design etico da p. 212 a p. 221.

41 Sicart (2013) contestualizza i problemi malvagi nel game design in particolare da p. 143 a p. 147.

42 Juul (2013) parla specificatamente di fallimento immaginario tra p. 27 e p. 29.

43 Costikyan (2013) parla in particolare della complessità analitica da p. 86 a p. 91.

44 Un quick-time event avviene generalmente nel corso di una cut-scene, quando l’utente è chiamato a mantenere alta la soglia d’attenzione a causa delle necessità di premere una serie di tasti con il giusto tempismo per svolgere determinate azioni. Anche durante le fasi di gameplay possono comunque capitare alcune circostanze simili, per esempio quando a seconda delle situazioni contestuali nel piano ludico è necessario premere determinati tasti in successione (oppure premere ripetutamente uno stesso tasto) al fine di compiere un’azione diversa da quelle dinamicamente eseguibili.

45 Il termine “polarizzazione” è stato originariamente applicato da Gardies (1993) in campo cinematografico, con l’obiettivo di evidenziare i vari modi con cui è possibile gestire il sapere degli spettatori durante la progressione di un film: lo studioso ha osservato che il grado di conoscenza di ogni persona può essere parallelo a quello di determinati personaggi (polarizzazione-personaggio), oppure maggiore (polarizzazione-spettatore) o minore (polarizzazione-enunciatore).

46 Per approfondimenti, consultare da p. 225 a p. 243.

47 Tali atteggiamenti, al di là della volontà personale di lasciarli lontani da questo testo, possono comunque essere fautori di approfondimenti in altre sedi legate alla sociologia dei processi culturali e comunicativi odierni, ridefiniti in larga parte dall’avvento del Web.

48 Fenomeno che consiste in un folto gruppo di persone organizzate per scrivere continuamente opinioni negative su un determinato prodotto all’interno dei più vari siti online.

49 La questione della spazialità, e nello specifico della spatial cursality, viene introdotta da Quijano (2019) a partire dal capitolo 2.

50 Non bisogna dimenticarsi infatti che Ellie, quando inizia il suo viaggio per vendicare Joel, ha già scoperto (come poi scoprirà anche l’utente in un successivo flashback) la verità su quanto accaduto a Saint Mary.

51 Durante il podcast, Druckmann si incentra su questo argomento in particolare dal min. 13:49 al min. 16:20.

52 Skolnick (2014) ne parla specificatamente da p. 43 a p. 60.

53 In ambito videoludico, l’easter egg (uovo di Pasqua) si riferisce a una sorpresa celata nell’ambiente, che spesso riguarda un omaggio a qualche altro videogioco, film, serial televisivo o romanzo.

54 Paragone che Druckmann compie dal min. 1:11:00 al min. 1:11:35.

55 Druckmann lo sostiene specificatamente dal min. 46:15 al min. 47:30.

56 Johnson ne parla in particolare dal min. 40:05 al min. 42:30.

57 In tal caso, Druckmann ne discute dal min. 1:13:05 al min. 1:14:15.